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ゲーム他、備忘録。

【レスレリ】アイテム大戦 第2弾 EX4 チャート構築解説

記事の概要

アイテム大戦においてチャート(=スコアを出すための行動手順)の組み方がわからず苦労していた人が多いようなので、今回他の人よりも高いスコアを出すことができたと思われるアイテム大戦第2弾のEX4を例に取ってどんなことを考えてチャートを組んだのかを解説してみたいと思う。

簡単ではない部分も多いと思うが、ある程度上級者向けの話なのでその辺はあしからず。レスレリの知識で分からないことがある場合は公式discordの調合雑談部屋の人に聞くなりしよう。

EX4のデータ

敵データをまとめたものです。公式discordにてmilkyさんから提供いただきました。ありがとうございます。

編成と戦略の大枠を考える

編成でほぼほぼ固定となる、斬ロジー、斬ライザ、アンペルの3人は確定と考える。

敵の数の多い、wave2またはwave3が最大ダメージを出す場所の候補だが、wave3は敵キャラのブレイクゲージが長く、斬ライザのS2を2回使っても割ることが困難なのでwave2でダメージを出す方針の方が筋が良いと考えた。

wave2でダメージを出すに当たって、wave2のカメの全体とwave1でコウモリ、カメの全体攻撃があり、どう頑張ってもこれらのうち2つ以上は被弾することになるのでヒーラーの投入が必要と考えた。加えて敵の単体攻撃も強めなのでタンクも必要。ここでヒーラーとタンクの両方を兼ねることができる可能性のあるトトリの運用を思いついたが、実際にためしに使ってみると敵の単体攻撃をトトリ単体で耐えきるのは難しそうだったので運用を断念。以上のことから編成は固定3枠+ヒーラー+タンクという構成を考えた。

wave2でダメージを出そうとする場合、wave1,wave3の最短のバーストマスが12,12なので残りは21ターンであり、斬ライザのみではwave2の敵を1巡目にブレイクすることが不可能なので敵に4ターン動かれる。したがってロジーにバフを盛って殴る区間の味方のターン数は17ターンである。

アイテム大戦においては、アイテム使用回数nとしたとき、アイテムゲージ操作をキャラ効果で行わない場合、バフを盛って殴る区間のターン数は最低でも4n-2ターン必要となる。
これは晴れメモリアを利用してもアイテム使用ターン間のキャラの行動回数は最低3回必要なので例えばアイテムを3回使用するのであれば

アイテム①
味方3ターン
アイテム②
味方3ターン
アイテム③
ジーバースト

のような形が最高効率になることからわかる。(実際上の例では3回アイテムを使いロジーバーストを打つのに10ターン要している)
このことから17ターンというターン数から逆算すると5回アイテムを使用するのに1ターン足りないことが分かる。この1ターンを補助できるタンクとしてパティが優秀と考えた。ここにヒーラー枠で最もダメージ貢献度が高い斬ロロナを加え、編成が完成した。

編成: パティ 斬ロロナ 斬ライザ アンペル 斬ロジー

先に謝っておくとなぜか天使の杖を持っていないので以下の解説では斬ロロナの武器はラギーソードとします。

チャートを詰める

便宜上、S1,S2,バーストのいずれかの該当するものを行動と呼ぶことにする。前項の17ターンの内訳は 12行動5アイテム である。

wave2では、斬ライザ、アンペルはロジーより早い前提で
斬ライザ: S2→S2
アンペル: S2→S2
ジー:    S2→バースト
ロロナ: 最低限バーストを踏む
パティ: ??

という動きになる。ロロナがバーストを踏むためにはバーストマスの位置の制約からロロナが2回以上行動する必要があり、wave2では味方が合計9回以上の行動を行う必要があることが分かる。このことから、wave1とwave2のターンの内訳は以下の4パターン以外ありえない

パターン①
wave1: 3行動1アイテム
wave2: 9行動4アイテム

パターン②
wave1: 2行動1アイテム
wave2: 10行動4アイテム

パターン③
wave1: 1行動1アイテム
wave2: 11行動4アイテム

パターン④
wave1: ロジーバースト〆
wave2: 12行動5アイテム

このうち、③、④についてはアンペルS2バフをwave1から持ち越すことができていないので、①または②が望ましい。

①について考えるとwave2では敵が4回行動するので 9+4+4 = 17 よりwave2が17ターン締めになることになる。ロジーは16マス目と17マス目を踏むがいずれもバーストマスではないのでこの方法は却下される。

次に②について考える。この場合wave2は18ターン締めなのでロジーバーストの制約にはひっかからない。ここでその場合の味方のwave2の後半の動きを逆算していくと

 

(味方5人+敵4体+アイテム2回で11ターン)
12
13アイテム
14
15
16
17ロジーアイテム
18ロジーバースト

 

となるはずであり、空白部分の行動の内訳としては

(A)
ライザ: S2×1
アンペル: S2×1
ロロナ: S1×1+バースト×1

(B)
ライザ: S2×1
アンペル: S2×1
ロロナ: バースト
パティ: 不問

の2パターンが考えられる。いずれの場合も手順的な矛盾はおきないが、(A)の方がダメージ的に大幅に有利であることには注意する必要がある。パターン(A)では

ジーS2
パティアイテム
パティS2
敵行動(パティカウンター起動)
12ロロナS1
13アイテム
14
15ロロナバースト
16
17ロジーアイテム
18ロジーバースト

のような流れになるはずであり、ロジーとロジーの間に3回アイテムバフを挟むことができる。EX4のフィールド効果で1回行動するまでスキルダメージバフが入るので、最後のロジーとその一つ前のロジーの行動の間のアイテム回数は多い方が望ましい。加えて、ロロナの装備(シルバージャケット・ラギーソード)効果も2回乗ることがわかる。このことからパターン(A)を軸に考えるのがよさそうに思える。

パターンAでロロナがバーストマスを踏むために満たすような素早さ関係は
アンペルS2+S2>ロロナS1+S1+S2>ライザS2+S2>ロジーS2+S2>パティS2+S2
or
ライザS2+S2>ロロナS1+S1+S2>アンペルS2+S2>ロジーS2+S2>パティS2+S2
のいずれかになる。

この条件でwave1の動きを考えることにする。理想的には

12 ロジーバースト
13 アンペルアイテム
14 アンペルS2
15 誰かがとどめ

という流れを取ることが望ましい。しかしここで問題が出てくる。wave1では、コウモリとカメが全体攻撃をしてくる。wave2でも、カメが1回全体攻撃をしてくる。敵火力を鑑みると、この全ての攻撃を受けるとロロナバースト1回では回復量が足りなくなり、被ダメ減点を食らうことになる。そのためこれに対して解決策を講じる必要がある。

最も安直な方策としては開幕でコウモリかカメを落とすことが考えられるが、コウモリもカメも耐久が高く、私の手持ちメモリア状況だと

アンペルS2→ロロナS2→ライザアイテム→ライザS2→ロジーS2
でも落とすのは相当ギリギリな火力感覚となる。そしてこの動きをした場合パティはS2を打たないとロジーがバーストを踏むことができず、その場合ロジーのバースト直後の行動はアンペルではなくパティとなるので理想としていた動きは実現できないことが分かる。

他の解決策としてはロロナバーストを2回踏むことも考えられるが、これも無理。
wave2でロロナが1回しかバーストを踏めないのはいわずもがな。
wave1で15バーストをロロナが打つ場合はwaveをまたぐことができない。
wave3は最速バーストをロジーが踏むのでこれも不可。

以上の検討からこの編成でアンペルを3回うつことは不可能と考えた。
ここで斬ロロナの起用を諦めてS2でヒールすることができる雷リディーの起用をすることも考えられる。実際リディーでチャートを組むことも少し考えたが、その場合wave1のコウモリの素早さデバフを確実に受けることになり、、wave2でS1→S1→S2でロジーの前に割り込むためのリディーの素早さ調整がシビアとなるのだが、その問題を解決するのは手間がかかりそうに思われた。

ここでそのチャートを掘り下げる価値があるのか、というメタ的な考察を行った。斬ロロナ→雷リディーとして、アンペルのS2バフを盛るチャートを組むことに成功した場合の最終火力の差分は

スキダメ枠 ロロナ:ラギーソード×2 30% リディー:黄ばみ皮鎧×2+S1 28% で大差なし
クリダメ枠 ロロナ: シルバージャケット2回分 35%
物攻枠        ロロナ: バースト1回分 15% アンペル1回分 47%

2アンペル時の物攻枠は         217
5アイテム時のクリダメ枠は    150 + 42×5 = 360
前後であり、

物攻枠による火力差     264/232
クリダメ枠による火力差    360/395

なので仮にチャートをうまく組めた場合の最終火力得は
264/232 × 360 / 395 = 1.037....

より3.7%程度であり、この程度の差分であればそのルートのチャートを掘り下げるのに時間を割くのは非効率と判断した。有限の時間でチャートを検討する必要があるので、時にはこういう判断も発生してくる。

以上の検討から以下のようなチャートの概形が完成した
①wave1 開幕ロジー以外4人S2+アイテム使用をして素早さデバフを撒くコウモリを倒す。
②wave1 12tロジーバーストでミリ残りし、バフ盛りを開始誰かでとどめを指す。
③wave2ではアンペルS2→S2、ライザS2→S2、ロロナS1→S1→バースト、ロジーS2→バースト、パティS2と動きここで最大ダメージを出す
④wave3はロジーで最速バーストパネルを踏んで敵を倒して終了

あとは細かい微調整レベルなので割愛する。

最終的にできたのが以下になります。

youtu.be


まとめ

どんな感じでチャートを組んでいるのか、という実例を挙げて紹介してみた。
参考になれば幸いです。

 

 

【レスレリ】ハロウィンイベントスコアバトル10 ロロナ114万ダメージ解説

記事の概要

ハロウィンイベントスコアバトル10でロロナ114万ダメージを出したのでその解説。

使った編成

大まかな立ち回り

ボスぷには初手にイベント特攻技をばらまいてくる関係か、初週はブレイク後の復帰が遅くクラウディアのデバフを2重に重ねることができる。この点に着目して行動順をプラフタ→ソフィー→エスカ→クラウディアに調整。

また、クラウディアの行動とロロナの素早さ関係をロロナ>クラウディアに調整して、かつ素早さの値を近く調整することで、ロロナS1→クラウディアS2→ロロナS1→クラウディアS2→ロロナバーストの順番に調整することが可能である。これを利用してロロナのS1デバフを1回ボスぷにに付与することができる。

試合の流れは以下。

1順目にボスぷにブレイク&ロロナS1クラウディアS2でボスぷににアタック
2順目にプラフタバーストで大量バフ後、ソフィーS2、クラウディアS2を重ね、アイテムでデバフをさらに重ねロロナバーストでボスぷにをしとめる。
3順目以降に取り巻きを処理して終了。

キャラ装備個別解説

ソフィー

与ダメを伸ばすため修練の道標、雷鳴の鎧を採用。
残りはエスカのブレイク力装備厳選不足を多少補いつつ耐久も確保できる魔ブレリボンとした。メモリアはモチーフを持っていないので無難に耐久メモリア。

プラフタ

本イベントバトルで最大ダメージを目指すにあたって必須になるキャラ。
サポート性能を上げるため全装備にバフAをつけている。
効果量を少しでも上げるため、鋼の杖、魔女のお面を採用。
ベルベットレイヤード斬はボスぷにが初手で撒いてくるバフの影響を受けるので結果的にバフ量を大幅に増やすことができる。
メモリアは火力補助を持っていないので無難に耐久メモリア。

エス

ブレイカー枠。単体ブレイカーで唯一アドバンスオール魔攻を持っているのが肝。
ブレイク力が足りず、初手でプラフタのブレイクバフが1つも乗らないとボスぷにをブレイクできないが、そこはリタマラでカバーできるので目をつぶった。
装備は無難に魔法ブレイク装備。メモリアは速度調整と初手のブレイク補助を両立できるボスブレイクアップとした。

クラウディア

最強氷サポーター。
デバフの効果量を増やす笛、ダメを伸ばすための氷霧を採用。残りは11メモリアを持ったロロナよりわずかに遅い素早さに調整できるティアラを採用。

特性はロロナの火力に直結するものが存在しないので取り巻き処理速度を上げることができる火力よせとした。ただし火力を上げすぎるとボスぷにをデバフをかけてる過程で倒してしまうことがあったのでやや弱めの装備にしている。メモリアはダメアップに直結する都会の味を採用。

ロロナ

主砲。装備は特に言うこともない火力寄せ。服はバフを大量に受けるため銀糸。メモリアは1順目でS1を2回打ちつつ2順目でブレイク後のボスぷにより早く行動するために速度11.75メモリアを使わざるをえなかった。

立ち回り実戦動画

動きは以下の動画の通り。

youtu.be

動画ではハロウィンプラフタのスキルダメージ3回バフで114万ダメージだが
ハロウィンプラフタのバフ1回増えるごとに26万以上のダメージ増加が見込める。
4バフ引けるまでリタマラを頑張れば140万越えが見えるが未達成。

 

イベント最大ダメージを目指す遊びに興じていたが、意外と奥深く楽しむことができた。今後も手持ちのキャラがかみ合えばチャレンジしてみたい。

 

 

おわり

 

 

 

【レスレリ】 調合環境激変 スーメックを使いこなそう

この記事

第四章の解禁に伴い、新たに追加された素材の中で頭一つ抜けて優秀な調合素材スーメックについて語る

 

問題の素材

こいつのこと

全体攻撃耐性という非常にダメージカット効率の良い特性と、ブレイク上昇という効果値こそ物理or魔法ブレイクに劣るものの腐ることのない特性を持っている。
特に高難易度になってくると敵の全体攻撃によるダメージが痛くなってくるのでアタッカーやブレイカーに持たせる特性として全体攻撃耐性は優秀な特性となってくる。

 

調合厳選環境の変化

スーメックを取り入れる調合パターンを強く意識する方が効率が上がる場面が増えてきた。

例えば、スーメック登場前であれば
ロゼ→ルーウェン→パルマもしくはロゼ→配布レスナ→キラービー
といったパターンで調合して物理ブレイクを2つつけるのを狙う形などが最適であった。
特性の抽選のされ方は4つの特性のうち2つが選ばれるので6パターン。
この特性の抽選がランダムであると仮定するとこの形で2枠とも理想特性のついた装備を狙う場合、特性の抽選の時点で物理ブレイク×2を狙うしかないので1/6になってしまうことが分かる。

スーメックを利用して全体攻撃耐性、ブレイク上昇を当たり特性とみる場合(この辺の特性をあたりと見ない人はスーメックを利用しない方がいいのは言わずもがな)、
ロゼ→配布レスナ→スーメック
の形で調合すると、
物理ブレイク×ブレイク、物理ブレイク×全体耐性、ブレイク×全体耐性、魔法ダメージ×全体耐性
の4つを許容できることが分かる。したがって特性の抽選を4/6許容できる形となり、格段に厳選効率が良くなる。

また、アタッカー装備の厳選においても
コルネリア→オディーリア→若木の枝葉
というこれまであった厳選パターンの他に
コルネリア→オディーリア→スーメック
といったパターンを検討できるようになった。
若木の枝葉のパターンだと、スキル威力上昇×スキル威力上昇、スキル威力上昇(コル)×魔法ダメージ、スキル威力上昇(枝葉)×魔法ダメージの3/6が当たりとなる。
一方、スーメックのパターンだと、スキル威力上昇×魔法ダメージ、スキル威力上昇×全体耐性、魔法ダメージ×全体耐性、ブレイク×全体耐性の4/6を許容しやすい。
枝葉のパターンの方が火力盛り装備を作りやすいので優劣はないがスーメックが選択肢として有力な調合パターンの一つであることがわかる。

 

スーメックを用いたおすすめの調合

まず、スーメックを用いた調合を行う場合ブレイカー、アタッカー誰につけても当たり障りのない素早さ高めの装飾品を作るのが圧倒的におすすめである。
理由としては、前項で上げた例を見てもらえば分かるように、アタッカー装備を厳選しようとしてブレイカー装備ができたり、ブレイカー装備を厳選しようとしてアタッカー装備ができる事件がそれなりに発生するからである。

また、厳選する装備本体のギフトカラーも重要となってくる。
2キャラ目右側が緑に固定される以上、ある程度強力な調合パターンは限られてくる。
その強力な調合パターンに当てはめることができるような装飾品を選定することが重要となってくる。

以下に、私が考えた調合パターン例と一部おすすめ装飾品を挙げる

①ギフトカラー赤物理ブレイカー用 : おすすめ装飾品 ハッスルベルト
ロゼ→配布レスナ→スーメック

②ギフトカラー青魔法ブレイカー用 : おすすめ装飾品 グナーデリング・物、グナーデリング・魔
シャリステラ→配布レスナ→スーメック

③ギフトカラー緑魔法アタッカーor斬アタッカー用 : おすすめ装飾品 グナーデリング・物
コルネリア→オディーリア→スーメックで魔法アタッカー用
コルネリア→ヴァレリア→スーメックで斬アタッカー用

⑤ギフトカラー黄ロロナクラウディア用 : おすすめ装飾品 グナーデリング・魔、あまり素材で闘志のマフラーもあり
ルーウェン→ロロナ→スーメック

⑥ブレイカー用
紫を与える(任意)→マリー→スーメック

 

参考になれば幸い

 

 

【レスレリ】 レスレリのプレイ日記 ピースクエストについて考える

ピースクエストの重要性

1日の最初にスキップして終了するだけだから地味だけど、長い目で見ると実際はこのゲームで最も差がつくファクターになっている。というのも現状ピースをまとまった量獲得するにはありえないほど大量の課金をするしかなく、ほとんどのプレイヤーはこつこつ時間をかけてピースクエストで集めていくしかない。
ここでの選択ミスは約2か月後にダイレクトに結果として跳ね返ってくる。
そのときになって☆上げしてないことを後悔しても懲役2か月の刑を科せられる形となりものすごくつらいし実際の育成にも大きく差が出てきてしまうだろう。

☆上げのメリット

大きく2つある。
①バーストの強化、およびステータス向上によるキャラクターの戦力自体の向上
②調合時のギフトボーナスの獲得

①は分かりやすいがなんだかんだ重要。
特にライザのようなバーストで火力を出せるアタッカーは大きく火力に差が生まれてくるので戦闘面だけであっても☆上げの価値が大きい。

②はもともとボード分が+30%しかないものが☆5にすることによってさらに+50%され+80%となるので、相当な差になってくる。
特定の装備に特性レベル5を2つつけたい場合などはこの補正があるかないかで雲泥の差になってくる。

私がピースクエストに入れてるキャラ

戦力を上げたい、調合用のキャラも星上げしたい…。

こうなると何が最適解かわからんけど自分が考えたのは、調合でも戦闘でも使うキャラを中心に星上げしてしまうのがいいのでは?という発想。

魔法武器調合に使う、コルネリア+オディーリアの組み合わせ、斬武器調合に使えるコルネリア+ヴァレリアの組み合わせ、およびブレイク武器調合に使えるロゼ+ルーウェンの組み合わせが強力だと考えたのでこんな感じでピースクエストを組んだ。

これで昨日ぐらいまでは星5までこいつらを一直線で上げようかなーと思っていたのだが、よくよく考えるとコルネリアがいるのに戦力にならないルーウェンを上げるのってあんまり効率よくないのでは?と思い始めた。

実際魔法武器を作るのであれば、オディーリア⇔コルネリアのルート、配布レスナ→コルネリアのルートで全対応できるし、斬武器もヴァレリア⇔コルネリアのルートでほぼほぼカバーできるとなると、ルーウェンの持つスキル威力上昇のメリットを生かしきれない感じがする。

問題は物理ブレイク武器を作る際にロゼの補完としてルーウェンが優秀なのでは?という点についてだが、ギフトカラー赤であればロゼ→配布レスナのルートでスキル威力上昇はつかないものの物理ブレイク2面を狙う形は作れる。であれば、ロゼスタートできない場合の対策として赤を与えるキャラを育てておけばほとんどの場合で物理ブレイク2面を狙うことができそうである。

これを満たすことができる所持キャラにクラウディアが存在することが分かったので、途中まで上げてしまったルーウェンの星が4まで上がった時点でクラウディアに切り替えようと思う。クラウディアは戦闘でもがんがん使う予定があるので効率がよさそう。

 

ピースクエストについて考えてみた。まあこれに関しては答えは考えても出にくいしキャラの好みで上げるのも正解っちゃ正解だと思う。一つの考え方として参考になれば幸い。

 

 

おわり

【レスレリ】プレイ日記 主に装備調合関係

この記事

レスレリ2週間たったので進捗とか今後の計画メモ

現在の課金・石管理方針

・スタミナへの石割は0を基本とする。現在はソフィープラフタの経験値2倍なので40まで石割しているがこれは特例。

・マナへの石割は無限

・育成パックはお得っぽく見えたものは適度に購入。今のところソフィー育成パックLv30・40とスタートダッシュパックCを購入。

・ガチャは回したくなったら回すし課金もありだけどそんなにお金かけたくない気持ちはあるので微課金の気持ちでプレイしていく。というかそんなにお金持ちではない。今のところ課金額15800円で無償石と合わせて1天井済み。ガチャコイン150は温存中。

進捗

戦力

メインの5人はこんな感じ。他キャラはほぼ手つかず。

レベル上げが頭打ちになったら他キャラ育成に切り替えます。

装備

ソフィー

とりあえず物魔耐性装備作った。

火杖はユーディを育ててた名残で持ってる。他は余りものを使って作っているのでディフェンダーなのに闘志のマフラーを持たされていたりと少しかわいそうな感じになっている。

まあでも正直ディフェンダーに持たせたい装備ってそんなにないし、あまりものであっても強い特性ついてるのでつなぎ装備としては十分かな。

プラフタ

とりあえずブレイク装備を作った。

ロロナ

とりあえず杖以外はできた。

氷杖はそもそもスコアバトル300回がきつくてまだ達成できてないので未着手。

オディーリア

スキル威力上昇25%以上で3つ固めたので割といい感じ。

ロゼ

こちらもブレイク装備が整ってきた感じ。

白銀剣でブレイク装備厳選してたの普通によくないことに気づいたので今後更新予定。

調合パターン

アタッカー装備

アイテムでバフ乗せたときの掛け算のかかり方の問題で火力系特性の中ではスキル威力アップが強いみたい。なのでルーウェンを挟んでスキル威力アップ2枠狙い。なお持っているならばコルネリアもスキル威力アップ持ちでかつ他の火力アップ特性を挟みやすいことからルーウェンよりも強い装備を作りやすいらしい。

自分はロロナを育成しているので黄色を含む場合は上のパターン、黄色を含まない場合は下のようにルーウェンにつなげてパチパチ水のパターンで錬成している。

 

ブレイカー装備

火力を盛ったアタッカーと比較するとどうしても火力面で競うのは無理があるので、基本的にブレイクダメージ上昇以外見なくていいかなと思っている。アクセは素早さ盛れるものの中から選定するとよさそう。

気をつけなければならないのは物理ブレイク上昇Ⅴはブレイク上昇Ⅴより5%ゲージ削り能力が高い点。これが結構重要になってきそうな感がある。実際このせいで調合品本体のギフトカラーによって理想特性がついたときのゲージ削り性能が変わってくる。この現象は魔法ブレイクでも同様に起きるので魔法ブレイカー装備を作るときも気をつけたいと思う。

私の場合メインが物理ブレイカー二人なのでロゼの物理ブレイク上昇が活躍。赤を含まないパターンだと上のようにロゼにつなげてテントウムシ、赤を含まないパターンだと下のようにロゼルーウェンから木につなげて物理ブレイク上昇2枚を狙うのがいいかなと思っている。

今後調合したい装備

現状エクストラのレシピはSSRの排出率が異常に絞られており、重たい素材コストを払って頑張ってもほぼできるのはSRという状況らしく、理想装備を作るのは私の使用スタミナ量だと現実的ではなさそう。そのため3章までのレシピに強い特性を付けていくことを基本方針として考えている。

アタッカーに関してはシンプルに精霊の杖、ナイトシェイドを厳選していこうと思う。アタッカーにつける装飾品は正直現状どれも大差がないと思っているので余った素材でテキトーに色々作る感じで。

物理ブレイカーに関しては武器はバトルアクスがよさそう。赤から始まるので物理ブレイク2つを狙えるし量産が圧倒的に楽。防具の候補はハードコート金刺繍のコートシャレードルマントあたりになってきそう。ハードコートはギフトカラーに赤を含まないので理論値をたたく場合いうほどブレイク値が伸びない点には留意したい。金刺繍のコート、シャレードルマントはまだレシピ解放しておらず、ギフトカラーを把握できてないので正直性能をつかみ切れていない。レシピを解放してSRでも十分作る価値があると判断すればそっちを作っていきたい。装飾品に関してはギフトカラーに赤を含みかつ素早さが8上がり、しかも量産性が高い点を評価してルーンストーンを量産していきそうな気がする。

あとは現在のメインパ以外のメンツの装備もぼちぼち作っていきたいところ。このゲームやること多いね。

なんやかんやで2週間頑張ってきた。とりあえず3章以前の装備を量産したいという思考になってきたので終わってないダンジョン攻略を進める必要性を現状そこまで感じておらず一旦攻略ペースを緩めようかなと思っている。自分的には割と力を入れてプレイしてきたので休憩もしたいしね。このゲーム当初思ったより相当楽しく遊べているので自分がやりやすいスタイルでぼちぼち続けていきたい。

 

おわり

 

 

 

アンジュ・ユナイト1弾環境構築紹介【青白緑】

この記事

アンジュ・ユナイトのデッキ紹介。

デッキコンセプト

・シンプルに強力な最終盤面を作り、ビートダウンすることを目指す

・似た役割を果たせるカードを6枚以上積むことにより動きの再現性を高める

以下ではデッキ構築について考えた思考過程及び構築を紹介する。

先行1ターン目について考える

まず、このゲームの先行1ターン目は、ステータスの高いカードを1面立てる動きが強力と考えた。リンクの成功しにくい序盤の攻防において、1面相手のダメージを止めつつ1面自分がダメージを通すことができるのでクロック負けが発生しにくくなり、かつ数値の大きいリンクで初手から山札を回すことができるので、早期に2周目に入ることができるからである。
しかし、初手で高コストのカードを立てると、手札コストを大きく消費するため
他の面を強く作ることが難しくなってしまう。この問題をある程度解消できる高コストカードとして、Lv6美海Lv6ユーフィリアに着目した。
美海はエクシードやリンク成功時効果でアドバンテージを稼ぐことができ、ユーフィリアはガード成功時効果により、自身のアタックで稼いだチャージを他の面の強化用のリソースに変換することができる。

この2種のカードのうち1枚を先行1ターン目に立てることを理想の動きとして考えて構築の出発点とした。

後攻の動きについて考える

次に後手の動きについて考えたことを書く。

そのために個人的に考えている、アンジュユナイトで序盤のアドバンテージの指標を紹介する。その指標とは以下の数値である。

アドバンテージ指標 = 手札のフレームカードの枚数×2 + 手札の非フレームカードの枚数 + チャージの枚数 + 場のプログレスのレベル合計

要するに、これらはプログレスを使用するためのコストとして利用できるリソース全ての合計値である。当然だが、レベルの高いプログレスを場に出すためにはアドバンテージを稼いでいくことが重要となる。

例えば、後攻においては
1ターンスタートカードを早くつぶすこと = 1アド
である。

一方、aレベルのカードにbレベルのカードを重ねて出す場合(0<a<=b)のアドバンテージ指標の変動を考えると、手札及びチャージから(b-a)コスト及び場に出すプログレス1枚を支払い、場のプログレスのレベルを(b-a)上げるので差し引き-1となる。要するに最終盤面に残らないプログレスを出すたびにアドを1失うことになる。

この例外としては、2コスト4000サイクル、具体的にはレミエル、シルト、天音、カレンの4枚や4コストのアインス、千尋、5コストの天音があげられる。さらなる例外としては4コストのユーフィリアが出したときアド+1と換算できる。これらのカードはアドバンテージを失わずに場に出すことができ、スタートカードにシフトして出す場合にはアドバンテージを得られるカードだと理解できる。

以上の前提を踏まえた上で、最終盤面までのつなぎとしてレベル1のカードを採用してチャージをためていくことに価値があるのか、という点について考えると正直採用価値は薄いのではないかと考えた。理由としてはこのゲームで最終盤面に残っても良いと私が考えているプログレスの最低レベルが3であることが大きい。Lv3にはリンク4-2の強力なカード(Lv3トトLv3新田など)が揃っている。

Lv1を1ターン目に場に出すのと、動きを1ターン遅らせてLv3を出してそのLv3を最終盤面に残すのではアドバンテージ面で変わっていない。そのため最終盤面に残したくないカードであるLv1にデッキスペースを割く必要性が薄いのではないかと考えた。

加えて、先行の動きで要と考えた美海ユーフィリアは後攻においても、序盤におくほど有利にはたらくカードであり、できれば初手で置くことを想定したいカードである。

以上のように考えた結果、後攻1ターン目で3面並べるような動きはあきらめ、基本線としては美海orユーフィリア+2コスト4000サイクルの動きで2面並べる動きを目標とするのが良いと考えた。

さらに後攻2ターン目に、美海orユーフィリアで増えた手札を使って空いたプログレスゾーンにLv3のカードを展開すれば、2ターン目の段階で最悪最終盤面に残ってもよい6コストカード+3コストカードを展開済みの盤面となり、あとは3ターン目以降にレベル2の面さえ張り替えることができれば十分完成された盤面を作ることができる。

構築に落とし込む

以上で説明した動きの再現性を高めるために、

2コスト 4000サイクル 6枚

3コスト 3新田 3枚 + 3トト 3枚 + 3美海 3枚

6コスト 6美海 3枚 + 6ユーフィリア 3枚

7コスト 7枚

という構成を考えた。

この構成を実現できる色構成はユーフィリア、美海のために必須な白、青は確定として、もう1色は2コスト4000サイクルを擁する赤もしくは緑となる。

今回想定する動きにおいては、後手1ターン目に4000サイクルをプレイしたいので、マリガンで5コスト以下を捨てていなければ回収対象が存在しないレミエルは事故る可能性があること、加えて7コストのフィニッシャーとしての強さがレミエルよりルルーナの方が高いことなどを考慮して赤ではなく緑の採用とした。

完成したデッキ構築

2コスト : 天音 3枚 シルト 3枚

3コスト: トト 3枚 新田 3枚 美海 3枚

6コスト: 美海 3枚 ユーフィリア 3枚

7コスト: 紗夜 1枚 ラウラ 3枚 ルルーナ 3枚

フレーム: Σ 7枚 Ω 5枚

この構築においては7コストは出したタイミングで手札が2枚未満のことが多く、紗夜の素のアタックが15000になりにくいことを重く見て1枚採用としたが、ここについては諸説ありそう。

フレーム構成はデッキ1週目の新田、トトの成功率を確保するためにほぼ半々。デッキ1週目のユーフィリアの成功率を多少ましにするためにΣに1枚寄せた。

アンジュフェスタで遊んできたよ

せっかくなのでブルーミングコロシアムで9戦遊んできました。

結果は6-3とまあ悪くないけど自慢するほどでもないよねって戦績で正直やや悔しい気持ちにはなりましたが、discordで交流のあるメンバーとも会えたしイベントとしては楽しめました。

また何かしら機会があれば遊びに行きたいですね。

 

 

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【対抗戦アリーナ】ver2.02環境 アビドスデッキ所感

この記事

アビドスまあまあ回したのでいろいろ書いておく

構築例

どういう構築が良いかは自分の中でまだ定まってないが、現状組んである構築を2種類紹介する。割と自由枠は多いデッキなので自分好みにカスタマイズしよう。

シンプル型


ユウカQED


やりがちな動き

先手

1t ドローEX
2t アンウェルカムスクール シロコでアヤネEXサーチ
3t アヤネ アヤネEX シロコ出して アヤネEXサーチ アヤネEX ホシノ(アヤネと同レーンに出してアヤネを守る) ものもの
ここでアヤネEXがすでに手札に2枚ある場合はシロコの代わりにノノミを出して手札を整えるのも強いので状況を見てどう展開するか決めるといいと思う。

理想的には上記の動きだがアンウェルカム+ものものの組み合わせが引けてない場合はテイラーメイドで足りない方をサーチして展開を1ターン遅らせる場合もある。
アヤネEXを1枚素引きしているなら4tに4面展開できる。

後手

基本先手と似たような動きをする。
アンウェルカムやテイラーメイドを打ちつつヒヨリを処理しやすくするためにユズやセリカをキープした方がいい点には注意。
テイラーメイドを打ちやすいので比較的安定して3tにアヤネ3面展開ができる。


アビドスデッキの弱点

アビドスはアヤネ+ホシノの布陣での高い防御力がウリのデッキだが、疲労でホシノを寝かせて直接アヤネを叩く動きをされると体力バフが消えて盤面を壊されやすい。特に2コストでホシノを疲労させることができるモモイはこのデッキの天敵であると言える。

一度盤面を壊されるとアヤネ+追加のアヤネEXを手札にそろえていないと立て直しができず、ものものも絡めたいならアヤネ+アヤネEX+ものもの2枚目を素引きしている必要がある。要するに盤面の立て直しに必要なカードの枚数が多く、一度壊されると立て直しがきかないことが割と多い。

 

アリウスには勝てるの?

現環境トップのアリウスに勝てるのかというと、勝てなくもないけど有利はつかないという印象。特にさきほど述べたこのデッキの天敵であるところのモモイ採用型には残念ながら不利がついてしまうと思っている。

ちなみにアリウスにモモイ採用するの思いついたの世界で一番最初だろうと思ってdiscordで自慢しようと思ったらすでにヤヨイ先生がモモイ採用アリウスを回していて地団駄踏みました。

強いのでおすすめ

〆と雑談

アリウスが非常に強力なためパワー的には一歩及ばないもののカスタマイズ性があり回していて楽しいので、もう少しアビドスで遊んでいようと思う。

それはそれとしてアリウスは現状強すぎてよくない。結局スタッツがでかすぎて2面同時制圧が早期に可能なのが一番よくないのでサイズを下げる系のナーフになるのかね。アルの+X/+X→+2/+2への下方修正はかなりの良調整だったのでアリウスも絶妙な調整に期待したい。

 

 

おわり