integralのブログ

ゲーム他、備忘録。

Rage 2019/7/20,21 出なかったけど備忘録

出れたら使いたかったデッキ

エイラビショップ

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機械ウィッチ

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機械ウィッチは一般に不利と言われることが多いエイラにもリーシェナにも微有利だと思っていて不利対面がないと考えています。というか機械ウィッチはあまりにも過小評価されているアーキタイプではなかろうか。強そうだけどプレイが分からないから使いませんとかなら分かるけどそもそも強いとすら思われてないのはデッキがかわいそう。

エイラはなんとなく強いので使った方がいいのかな、というふんわりした動機。構築はよくわからないのでテキトー。

機械ウィッチとエイラ以外のデッキ知らないので相方エイラにするデッキ選択合ってるか不明。

 

プレイ動画

プレイを見たいという人もいたのでプレイ動画を数試合だけですがつけてみます。

動画屋さんではないので動画素材を集める元気がなく、どれもありふれた試合内容。

 

drive.google.com

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ライフの単純な詰めあいでは機械ウィッチ側の方が早いので顔に2点詰める用に進化を温存して相手にトレードさせましょう。仮に相手の除去が十分あって顔詰めてきたとしても10点以下の被弾なら誤差なので、機械神や機械ゴーレムで相手のカードをまとめて除去すれば問題なし。

マシンブック両方の試合で引いてますが、盤面をさばく力はそれほど要求されないマッチアップなのでマシンブックを引けなくてもバーンカードの引き次第で十分勝つことができます。

構築面でいうと内容を見ればわかると思いますがリーシェナ対策としてエンジェルシュートを優先して採用する意味はあまりないです。

 

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機械ウィッチが少し有利なマッチアップだと思います。

エイラ視点ではエイラをどうしても引きたい、機械ウィッチ視点ではどうしてもマシンブックソーサラーを引きたい。一方だけがキーカードを引くとワンサイドゲームになりがち。

機械ウィッチ側が一定以上に回るとエイラ側は勝てないのでその分やや機械ウィッチ有利だと考えていますが、ドロー事故やエイラサイドのマシンファルコン等のぶん回りもあるので有利幅は小さい。

動画ではそっこーで試合終わってますがこれは序盤に打点入りすぎたせいで、もう少し長い試合が多いです。エイラ側はクルトを使わない限りこちらの多面展開をすべて除去することはできないので大抵盤面から打点がある程度入ります。それに手からの打点を加えて終わる試合が多いです。

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機械ウィッチ、マシンブック引かないときどう戦うの、という疑問に対する解答はバーンウィッチになろうってことだと思ってます。単純に盤面を処理しつつソニックフォーを顔に投げる。この場合、マシンブックソーサラーによるPP軽減なしでソニックフォーを使いまわすことを考えながらプレイする必要があるため、リペアモードの価値は高くなります。テトラを回復するのに使うのが必ずしも正解にはなりません。

機械ウィッチの構築の細部が勝率に直結してしまうのはこのパターンのときだと思います。ギルネリーゼなんて引いた時には発狂して八つ裂きにしたくなるでしょう。ライトニングキャットも採用候補でしたが、このパターンで足を引っ張りがちで評価が下がり不採用になりました。

 

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エイラミラーは勝負を急いで進化を切ってもクルトやヘクターですぐに捲られるのでどこで勝負仕掛けるかが鍵。

3ターン目、相手が後手でクルトでいくらでも盤面を壊されるリスクがあるのでサイズの大きいリテュエルを置かずに後半のドロー用に残しています。

4ターン目、マシンファルコン+機械腕のコンボを手札に温存することで中盤の進化権を温存することを見据えています。メカゴブ引かなかったら多分2PP余らせます。

6ターン目、クルトのエサ用にリペアモードを温存してます。2枚とも残した方がよかったのかよくわからない。

7ターン目、クルトで面を返す展開が見えてるのでここでも回復は温存。

8ターン目にヘクタートップしてオーバーキル。引かなくてもクルトで返せていたはずなのでゲームには多分勝ってますね。

結構択が多くて正直合ってるかわからないし、多分そもそも全然違う方向性の回し方もあると思います。

 ミラー以外でもクルト用に回復の種を用意しておいてライフで受けるという考え方は重要で、これを身につけるだけでも終盤に備えて進化権を温存しやすくなります。

 

その他メモ

知恵、クラーク、導きは機械生命体の間を埋めるために必要枠だと考えています。相互作用があるため全て3枚積むのがおすすめ。クラークとかを切り始めるとスペルブーストが壊れ始めて普通に狂信者のコストが下がりにくくなったりします。

マシンブック起動下では機械カードを使い続けている限りPPをぴったり使うことができず、ターンの最後にPPを使い切るためには非機械カードをプレイする必要がありますが、その非機械カードとして知恵の光、クラークはちょうどよくハマるところも評価しています。

 マリガンは知恵、序盤動く用の2コス(マシンエンジェル、ジェットウィッチ、メカゴブリン)、テトラ、マシンブック、テトラマシンブック引く子(都会の鉄板)をキープ。機械生命体が欲しいのは6ターン目以降で、そのぐらいのターンだと運命の導きから入っても良いため単キープはしません。

 

後書き

ツイッター見てると、今環境は運だけ環境といわれていたり、機械ウィッチがとても過小評価されていたりで私としてはもの申したい気持ちです。

機械ウィッチはすごくパワーがあるデッキなので使ってほしい。というか流行れ。

 動画をブログに付与するのは初の試みだけど、主張の説得力が上がるので今後もやるかもしれない。

 

終わり