integralのブログ

ゲーム他、備忘録。

イルルカ3dsにあった段位戦のメジャー戦法

この記事

SPスキルが手に入らず育成が詰まってしまったー。

本当はSP環境で段位に十分潜ってからSP環境の概観についてを記事に起こそうと思っていたのだけれど、それだと記事を書くのがだいぶ先になってしまいそうなので、代わりにイルルカ3ds時代にあったメジャー戦法を思い出しながら書いていくことにした。

ちなみに、私はイルルカ3dsの段位対戦をポイントカンストまで遊んでいた変態なので内容はそこそこ信頼できると思う。ただSP環境でどうなってるかという差分についての考察はいまいちできてないがあしからず。

 

 

前提

イルルカ3ds環境では多くのパーティがいきなり赤い霧、ときどき赤い霧といった霧操作をする特性を利用しており、特に断りがなければ以下の話で出てくる霧はその特性のことを指す。特技の霧に関しては手動霧、霧手打ち、というような呼び方をする。

例: 赤霧パーティ→いきなり赤い霧やときどき赤い霧を利用して赤い霧を継続的に張ることを目的としたパーティ

相殺

相手のモンスターと自分のモンスターが同じ特技を打っていると打ち消されるシステムのこと。回復や補助技では発生しない。主に防御的なパーティを組むときに重要になる。AI複数回のモンスターは相殺後に行動順に割り込んで行動することができる点も重要。超Gの技は相殺することができない。

 

チェイン

イルルカ3ds環境の環境定義。

チェインは場にいる味方モンスターの中で最速のモンスターに続いて全ての味方モンスターが連携状態で行動を行うようになるフィールド魔法。フィールド魔法なので交代でスタンバイから出てきたモンスターにも効果がある。ちなみに、チェインは後攻技なのでチェインを打ったターンに連携が発生したりはしない。が逆に後攻技なせいで割り込む余地がなく後述する戦術が簡単に成立するようになってるのがカス

まず亡者の執念を覚えたモンスターでチェインを打ち、次のターンに超行動早いスモールボディ持ちのモンスターと火力の高いモンスターを並べたスタンバイに交代し猛攻をしかけて相手を蒸発させることを狙うのが鉄板戦術。連携により攻撃を受けたモンスターは亡者の執念やカウンターなど有利な特性を発動することができず、連携中の技は相殺することもできないので一方的に殴り殺される。

後述する4枠捨て身や、黒い霧パーティに対抗するために、赤霧パーティが最もメジャーであったが、それ以外のパーティでも採用可能で、通せば強い技であった。

対策①黒い霧

黒い霧により相手のチェインを阻害する。しかし、チェイン側も霧対策としていきなり赤い霧、ときどき赤い霧を持ったモンスターを採用した上で、赤い霧を貼れたらゼロのしょうげきを打つケースが多く、黒霧単体では完全対策にはならないので他の要素も合わせて総合的にメタをはる必要があった。

対策②特性いてつくはどう

上位帯でメジャーだった対策。特性いてつく波動を持ったモンスターでチェインを解除し、相手の攻撃に対応できるようにする。光の杖に付与されているいてつくはどう+は発動率5%なのに対し、モンスターの所持するいてつくはどうは発動率が25%あったため、エルギオスオルゴ・デミーラといったモンスターは重用された。いてつくはどうの発動率を引き上げるためにバイメリトがつかわれたりなんかもした。

なお、特性いてつくはどうが発動してチェインを解除したターンは連携こそしないものの、行動順はそのまま残っているので相手の攻撃をいなす手段を別に用意しなければならない。

イルルカSPでは特性いてつくはどうをSP化することにより25→40%と発動率が上がるため、個人的には期待が高い。

各種速攻戦術

超早いパ、リバパ、シャッフルスモボなど。いきなり霧で自分の取りたい霧を取って火力の高い全体攻撃をたたみかける脳筋戦法。ある意味このゲームで最も基本となる。

命令戦ではこの記事の他の項目にあるような戦法を駆使して対応することもできる。知識がついてくると、攻撃手段の選択の重要性が見えてきて奥深くなる。

 

みがメタ

メタルキングに身代わりを使わせて、パーティ全体を守る。みがわりメタルを突破できる技は、いてつくはどう、みがわり封じなど多数存在するが、それらを相手が使用することを読み、相殺することでみがわりを通すコントロール戦術。相手の手を読み切るプレイスキルが必要であり、かなり上級者向けであった。

SP環境でのみがメタについての個人的な見解

自分はSP環境の対戦は育成で詰まっておりほとんどできていないのは冒頭で言った通り。しかし個人的な予測としてSP環境では勝手に消滅すると思っている。

理由としては守備貫通の技や身代わり貫通の技が増えており、みがメタ側がプレイスキルで技を相殺するのは困難な域に達しているのが大きい。そもそも火力のインフレでメタルでみがわりしたところでそんなに守れてない感もある。

 

○○よそく

斬撃よそく、体技よそく、息よそく、呪文よそく、など。対応する種類の技を反射する体技。邪獣ヒヒュルデ、マネマネ、というスキルで各種よそくをまとめて取得可能。反射ダメージがかなり高く、相手の行動が読めているならば反射ダメージだけで相手を倒しきることも容易。全体攻撃を軸に攻め立てるパーティへの対策として有効に機能する。

仮に反射が成功しなくても、ダメージ効率のいい全体技の使用を相手に控えさせることができるので、防御よりの戦術と相性が良い。

パーティ単位では黒霧よそくパーティが流行った。黒霧下では相手の攻撃手段が体技や息に絞られやすいので、それを反射によりいなしつつ、エルギオスやオクトリーチのアモールの雨で回復する。

対策①よそくを封じる

よそくは体技なので、体技封じの息、白い霧等で封じることができる。

また、よそくそのものを封じる手ではないが、作戦封じの息により、よそくを手動で入力できなくすることで、崩しやすくなる。

対策②相手プレイヤー視点で読めない攻撃をする

例えばリバースでAI2のモンスターがいっぱい並んでたら、現環境でよそく使用者の視点に立てば、轟雷を読んで斬撃よそくを使用するのが正解なので裏をかいてステルスアタックをすると通る。このようにパーティの攻撃手段を多数用意しておくことで対策することもできる。

対策③単体攻撃

よそくは、全体攻撃に対するプレッシャーとしては優秀だが、単体攻撃に対しては相手がどこにその技を打ってくるかを読み切らなければ得できないためよそく側の読みの負担が大きくなりすぎて不利になる。また、通常攻撃はそもそもよそくで反射することができない。

すてみ

先制の斬撃技「すてみ」を使った由緒正しき戦法。

超G

攻撃力を盛った超GのすてみによりSサイズのモンスターは大体ワンパンできるよという単純な筋肉。SPに入って超Gの火力は増してワンパンできるモンスターは多くなった。

くわしくはひまてらすさんの記事に書いてあるので割愛。

【イルルカSP】超Gワンショット|ひまてらす|note

Sサイズ

超Gではないモンスターはすてみで最大200までしかダメージを与えることができないが、れんぞくを持っているモンスターに関しては各分割されたダメージの最大値が200となることを利用し、多段のれんぞくを持ち攻撃力の高いルギウスやセバスチャンですてみをする。ラウンドゼロやアストロンと組み合わせることで無防備なターンを減らしつつ各個撃破を目指す。

共通の対策

すてみは斬撃なので、つねにアタックカンタや赤い霧で防ぐことができる。

Sサイズすてみの対策

ラウンドゼロやアストロンによるターンスキップを防いでしまえばダメージレース的にはすてみはさほど強くない。そのためすてみを相殺したり、ラウンドゼロを読んでゼロのしょうげきを打つことで有利に立ち回れる。

終わりに

イルルカ3ds時代にあった戦術について書いてきた。

思い出すと正直この記事に書ききれなかったことが結構ある。

白い霧ーとか、

幻魔の獄ーとか

パーティチェンジーとか

でもこいつらに関しては正直難解で言語化して伝えるのはちょっと難しいなという話はあって、今回は記事にしなかった。(あと個人的にSP環境は単純なゲームプランの構築を強化しているように感じているので、この手の複雑な話は現状必要ではないように感じてもいる。)

あと他にも強いMモンスターがいたりもしたけど、この辺をあげだすと正直キリがなかったので…。

こんどはSP環境の理解が深まったときに何か書くかも。

 

 

おわり

イルルカSP育成攻略暫定版

 

この記事

 そろそろイルルカSPの配信から1週間ぐらい経ち、攻略方法が少しずつ集まってきたので、暫定で分かっている範囲で効率の良さそうなプレイ方針について書いていく。

 この記事はこういう要素があって知らないと損するよ、というのを雑多に並べて注意喚起する意図が大きく、個々の要素については深く書ききれない部分もあるので不明な点に関しては適宜ググって情報を補完して読んでくれると嬉しい。

ストーリー攻略

 特に効率とかないので頑張ろう。強いて言えばみがわりメタルが強い。

 自分は最終的にかぶとわりしかしない物理アタッカー2枚とみがわりメタルと回復のコツ持ちヒーラーで裏までクリア。

 メタルはストーリーの大半のボスに対して不安なく運用できるが、終盤はかぶとわりや会心がらみで突破されるケースもある。新生配合解禁後は、会心完全ガードとか常にアタックカンタをつけるのはあり。

 ストーリー攻略中はゴールドを万単位で使うことは避けて貯めておこう。

 

金策

 このゲームは何をするのにもゴールドが必要で枯渇すると非常に面倒な状況に陥るので一番最初に生産基盤を整えなければならない要素である。

 

世界の雲の鍵

 後述する盗賊狩りが難しい状況のときに使える方法。

 ストーリーを裏までクリアするともらえる称号で鍵の前半のキーワード「世界」を取得できる。それと、天空の世界の地図を埋めるともらえる称号のキーワード「雲」を合わせて、世界の雲の鍵を作る。鍵の色は金かプラチナがおすすめ。

 鍵制作の際、鍵作成を確定する前に出現モンスター一覧を含む鍵の情報を見ることができるが、この際ゴールデンゴーレムが出現モンスターにいなければ作成をキャンセルできる。要するに合法的に無料リセマラできる。これを利用してゴールデンゴーレムを含む鍵を作るようにする。この出現モンスター一覧は手に入れたことのあるモンスターでない場合は?????と表示されてしまうので、ゴールデンゴーレムを手に入れたことがない人は先に入手しておく必要がある。悪魔の書を用いた4体配合により簡単に手に入れられるのでさほど苦労しないはずだ。

 こうして完成した世界の雲の鍵のクエストはゴールデンゴーレムを狩ると効率的にクリアすることが可能で、鍵の復元金額を上回る額の報酬を得られる。なお、この際特性にゴールド増を持つモンスター(ハートナイト、ドラゴンバケージ)を使うことでより効率的にクエスト攻略が可能である。

 

盗賊狩り

 やどりぎの他国マスターに100%勝利できる戦力と50万Gほど元となる資金が必要であるが、私の知る中で最も効率のいい方法。

 「やどりぎの世界に入る際にゾロ目のゴールドを持つこと」を条件に出現する他国マスターの盗賊を倒すと手持ちのゴールドが2倍にしてもらえることを利用する。

 まずマルタで手持ちゴールドをゾロ目にする。銀行に全額預けてから薬草を11個売るか、銀行から全額おろし所持金を999999Gにするのが楽。

 この状態でやどりぎの世界にとび、即村にルーラして銀行で所持金を50万Gに調整する。それからやどりぎの塔4階への道へルーラで飛び、3階にいる盗賊を討伐すれば所持金が999999Gとなる。慣れてくれば1周2~3分で約50万G稼げる。なお敗北すると50万G全て強奪されるので勝率は100%でなければならない。

 他国マスターは暗黒の魔神やギガデーモンを繰り出してくるため、無策だと会心運が絡みで攻略が安定しにくいが、会心完全ガードか常にアタックカンタを新生配合したみがメタを使えば安定するだろう。

 

追記 :

 他の他国マスターの出現条件を満たしていると盗賊以外が出てきてしまう可能性もあるが、その条件を満たさないようにすることで、確実に盗賊を出すことができる。

 各他国マスターの出現条件については、自力で調べてみてください。

 

スカウトQ

 何番目か忘れたがクリア報酬にゴールドカードがある。プラチナの鍵の値段も10万Gから8万Gに大幅に下がるためできれば早めにやっておきたい。

 

経験値

 ダイヤモンドスライムがクエストボスとなっている鍵を制作し、討伐すると数百万経験値入るので恐らくそれが最も効率が良い。ダイヤモンドスライムがボスとなる鍵で現状最も簡単に手に入るのは「おしゃれな鉄条の鍵」と思われる。

 「おしゃれな」はコスチュームを全て集めると解放される。前作からある服の型紙は全て前作と同じ場所にあるので、前作の攻略サイトを参照すればわかると思う。あとは型紙商人からもらえる型紙をひたすら集めるのみ。場所は型紙商人やてんくうの世界のぶちスライムの発言を元に頑張って探すしかない。自分はyoutubeで型紙商人の場所全てをまとめているありがたい動画を見つけてカンニングして揃えました。

 「鉄条」はくみひもこぞうの転生モンスターからget。

 あとはプラチナの鍵をベースにして、世界の雲の鍵のところで説明したのと同様に無料リセマラでダイヤモンドスライムボスの鍵を粘って作ればOK。

高レアモンスター鍵

 手持ちの高レアが少ないうちは○○の鉄条の鍵を使って報酬がSSランクの鍵を雑多に作るのが良さそうだ。

 1点狙いをしたいような場合に前半に組み合わせる称号が何が良いか気になるケースは多いと思うが、過去作の錬金カギジェネレータを置いているサイトがあるのでそこで検索をかければ大体解決する。錬金カギジェネレータでググろう。

 今作初出の称号やモンスターについてはまだ把握できてないので勘弁。

 

武器・紋章鍵

 おそらく現状最高効率はグリズリーの転生モンスター、あらくれパンダから得られる称号「破壊神」を用いた○○の破壊神の鍵。Lv100時に最高81.25%かつ、クエスト内容も他国マスターに勝利と、かなり優秀な武器・紋章鍵になる。

 前半の称号は何を使うのがよいか不明で調査中。おそらく前半の称号は出現モンスターが変わるだけだと思うので、図鑑埋めを考えながら称号を適宜変えると効率的かもしれない。

 

その他

ハートナイト

 ゴールド増、経験値増、スカウト%アップ、アイテム%アップと旅パに最適な特性を併せ持つため、一般にハートナイト4体を育成しておくのが良いといわれている。1体にチェインを持たせることで、連携で相手を倒すことで獲得経験値やゴールドをさらに2倍にできる。チェインがどうしてもはやく欲しい場合は、「やわらかいかあさんの鍵」の報酬に含まれるスライダークロボが比較的簡単に手に入る。

 しかし、実は経験値増の効果はスタンバイや牧場に適用されないので、前述した「おしゃれな鉄条の鍵」周回では育成したいモンスターを表に出さなければ恩恵を受けられない。また、チェインの経験値2倍はスタンバイにもかかるものの、上限として125万程度で打ち止めとなるため、チェインで表にいるハートナイトが900万経験値を得ようが、控えにいるモンスターには125万しか入らない。ようするに経験値周回のときは、経験値をあげたいモンスターを表にださないと十分に恩恵が得られないので注意しよう。

 おすすめ特性は超行動はやい。スキルは現状攻撃アップSPさえついていれば他はなんでもいいと思う。必要に応じてカスタマイズしよう。武器特性にはスカウトアタック2倍を優先的につけるのがいいと思う。

 また各種増特性は紋章でSP化することができる。手持ち紋章に余裕がなくてもオンラインショップでLv3以下の紋章は買えるのでとりあえずつけておくことをおすすめする。

 

悪魔の書

  配合時に子に引き継がせないスキルにスキルポイントが振ってあると生み出されるモンスター(詳細は説明しきれないので割愛)。こいつの主な使い道は育成のショートカットにある。

4体配合

 4体配合ではA+A+B+Bの形のものが多い。例えばスカウトQで要求される スラキャンサーゴルスラゴルスラ+ダーククラブ+ダーククラブの4体配合だったりするし、メタルキングはぐれメタル×4の4体配合だったりする。

 このような、A+A+B+Bの形のときには、悪魔の書を利用することで大幅に楽に配合を進められる。まず、A+Bの配合し、配合時に悪魔の書を通常の配合結果のモンスターXと異なる性別で生み出す。悪魔の書は親としてA、Bを持つという設定になるので、この悪魔の書とXを配合すれば四体配合が完成する。これを知らないとA、Bを2体ずつ用意しなければならず、手間が倍変わるのでかなり重要なテクニックだ。

SPスキルの量産

 攻撃アップSPや守備アップSPなど、使う頻度の多いSPスキルはいくつかある。このときに、組み合わせ元となるスキルをいちいち準備するのは面倒だったりする。例えば攻撃アップSPは攻撃アップ3+戦士だが、戦士スキルは複数用意するのはめんどうな部類のスキルだ。しかし、ここで悪魔の書を利用することで、実は戦士スキルを持ったモンスター1体から複数の攻撃アップSPを作ることができる。具体的には、攻撃アップSPを生み出すときに攻撃アップ3と戦士を子に引き継がせずに、攻撃アップ3と戦士を両方覚えた悪魔の書を生み出すのである。当然、この悪魔の書と他モンスターとの配合では攻撃アップSPを覚えたモンスターと、攻撃アップ3+戦士を覚えた悪魔の書を生み出すことは可能なので、1つの戦士スキルからでも攻撃アップSPを大量入手できるというわけである。

スキルと本体の分離

 特定のモンスターのスキルが複数欲しい場合というのは多いが、いちいちそのモンスターを作るのは面倒という場合にも悪魔の書は利用できる。例えば、キラーマジンガのスキルが複数欲しい場合、キラーマジンガスキルを覚えたキラーマジンガと任意のモンスターを配合して、キラーマジンガキラーマジンガスキルを持った悪魔の書を生み出す。そして悪魔の書と、スキルを引き継がせたいモンスターを配合すれば、キラーマジンガ本体を残したまま、キラーマジンガを引き継がせることができる。

 よくスキルを利用したくなるモンスターに関しては牧場に置いておいて、悪魔の書経由で引き継がせるようにすると良い。

さいごに

 私の知っている範囲で育成について書いたが、もっと効率のいい方法もあるかもしれないし、重要なことを書き忘れてたり知らなかったりして記事に反映できなかったものもあると思っている。その場合、ツイッターなりなんなりで私におしえてくれると嬉しい。

 個体値関係とか個人的にまだよくわからないことも多いので引き続き情報収集したい。

久しぶりにゲームの大会に出た

概要

LoRの大会に出てきたので日記

 

デッキ探し

パッチ適用後、バーンアグロで100位以内まで上げてまだ上げられる感触があったのでパワーを感じ片方はバーンアグロ持っていこうかなと早々に決定。

情報収集をすると、とどまり、ハイマー、MFセジュ、アッシュセジュアニ、ノクサスイルーシブなどが強いらしいので適当に回した。

 

気づいたこと

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このゲーム下手か?

 

その後

自分にうまく扱えるデッキもあるだろうということで、ネットで見つけたデッキや使ってみたいデッキを色々試した。5回ぐらい回してやめたデッキも含めれば数十種レベルで触ったが結局勝てるデッキは見つけられず。

バーンアグロの隣を2タテされて爆速敗退。

反省

アーキタイプの選定に結構時間を割いてしまったが、このゲームはアーキタイプ数が他ゲーと比べても圧倒的に多いので、それを全て網羅しようとするのは頭が悪かった。

もう少しTier1デッキをうまく(せめてマスター平均程度に)扱えるようになることに注力してもよかったかなと思った。

このゲームはまだよくわからないことが多いのでやりがいがある。ただこの環境は飽きてきたので、パッチが来たらまた遊びたいと思う。

森羅咆哮ナーフアディショナル前環境雑感

この記事

2019/10月22日時点の環境についての私の雑感。

攻略情報というより読書感想文みたいなものです。

 

自然デッキの特徴

シャドウバースの環境デッキのアーキタイプは以下の特徴を持つことが非常に多い。

 

①強力なシステム干渉フォロワーを用いてダメージを盤面を制圧したりダメージを稼いだりするタイプ

例:エイラビショップ、機械ウィッチ etc...

 

②強力なフィニッシャーのダメージカウントを貯めてワンパンするデッキタイプ

例:マナリアウィッチ、リノエルフ etc...

 

ところが自然咆哮で台頭した自然デッキ達は①②のような性質を持たない。

自然ネクロはフィニッシャーとなる札としてトート、ヴァイディを擁するが、いずれも1回のダメージで相手を倒しきるほどのダメージを出せず、数ターンかけてダメージを刻むことになる。自然ビショップ、自然エルフに至っては相手の顔を1枚で削り切る能力を持ったカードが一切存在しない。

このように自然デッキはいずれも数点のダメージの累積 で倒すコンセプトのデッキになっているのが大きな特徴だろう。

 

強力すぎる特定のカードに依存した従来のデッキコンセプトから離れることで、nターン目に〇〇を引けているかどうかゲーになるのを緩和すること、ゲーム終了までの流れを可変的にして難化させること、これを意図してカード開発をしていたのであれば、今弾のカード開発は相当有能だと思う。

少なくとも母なる君やシヴァをレジェンドカードにしてリリースしたわけだから恐らくある程度は手のひらの上になってるのかな、という気はする。

 

自然ビショップというデッキとその解釈

 その中でも自然ビショップは今では頭一つ抜けたデッキとして皆が認識しているだろう。しかし、自然ビショップは前述したようにダメージ札の累積で勝利するデッキであり、そのダメージを盤面にも顔面にも振ることができることが多いため非常にプレイの分岐が多い。デッキに直接打点が多く含まれ、かつ低コストの優秀なカードを持つためアグロデッキとして動くこともできるし、ミュース、鐘、ワンダーコックを用いたリソース補充もできるため、少し長いレンジのゲームにも対応できる。

そのために自然ビショップって一体どんなデッキなのか、を正しく認識することが極めて難しくなってしまっている、と私は思っている。そのため、僅かに見える構築の差異も実は根本的に背景の考え方が全然違うことを表している場合も多い。だから細かい構築やプレイの話をする前にデッキの解釈の話の方が実は重要なのではないかと感じている。

私の見解

上のような背景がある中であえて私の考えを書いてみたいと思う。

私は自然ビショップは基本的に6~8ターンの早期決着を目指しつつ、状況を見て9~10ターンのゲームに切り替えることもあるデッキ、と解釈するのが妥当だと考えており、9ターン前後かかる打点を手札に集めてバーンするプランをメインに据える考え方にはかなり懐疑的である。

Bo3環境で言えば自然ネクロ、リノエルフ、最近若干話題に持ち上がる自然ドラゴンなどが対抗馬として現環境において存在する。そんな中で決着ターンを遅らせることで一番不利になっていくのは実は自然ビショップであり、少なからず決着を急いでいく必要があるのが最近の情勢なのではないかと考えている。

加えてミラーマッチは長引く可能性を持ったゲームであるとはいえ実はクルトぐらいしか強いまくり札がないため、一方がライフプッシュして早期決着する展開はそこそこ多く、実際のところお互いに低速な展開を期待したプレイをしない限り10以内の決着が殆どになる。極端な場合先行2ターン目のフェザーフォルクパニッシャーに触れなくてめちゃくちゃになることさえあったりもする。そのためミラーを意識しても最初からロングゲームを見据えたプランニングをするのには否定的な考え方を持っている。

以上のように私は足の速いゲーム展開が多いデッキだと考えているため、構築もそれに従って高コストのカードの採用枚数を削り、荒野の案内人やデスティニーウィングナイト、漆黒の法典など低コストのカードの採用を重視している。強盤面に対する回答になっていない上攻めとして見ても6コス4点のシヴァは入れたくないし、母なる君の枚数も極限まで落としたいとすら考え始めている。ミラーマッチでロングゲームに付き合わない方法をもう少し詰めていければな、と思う今日この頃。

その他

現状自然ビショップがやや抜けて強い状態になっていて、リノもそれに次いで強い状態になっているが、この状態で自然ビショップ+リノにナーフが入ると平和になるのだろうか、というとそうでもなく別の自然が支配的になるだけなのではないかという気がする。

正直2/2/2をだすだけで手札に加えられるほどお手軽なのに1コス1ドローに追加効果ついてるバグ大樹が大体良くない。ワンドリクラスの大規模ナーフをするのか、はたまたアディショナルまで放置されてから「適正」環境に生まれ変わっていくのかは気になるところだ。

 

雑談

最近活力がなし気味の日々が続いていたが、グラマスまで自然ビショぶん回してたら少し若さが戻ってきた。大会に注力するのは少し先の話になりそうだが、それまでしばらくぼちぼちで遊んでいきたい。人に勧められたこともあって「ふるよに」が少し気になっているのでリリースされたら触ってみようと思う。

 

おわり

 

Rage 2019/7/20,21 出なかったけど備忘録

出れたら使いたかったデッキ

エイラビショップ

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機械ウィッチ

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機械ウィッチは一般に不利と言われることが多いエイラにもリーシェナにも微有利だと思っていて不利対面がないと考えています。というか機械ウィッチはあまりにも過小評価されているアーキタイプではなかろうか。強そうだけどプレイが分からないから使いませんとかなら分かるけどそもそも強いとすら思われてないのはデッキがかわいそう。

エイラはなんとなく強いので使った方がいいのかな、というふんわりした動機。構築はよくわからないのでテキトー。

機械ウィッチとエイラ以外のデッキ知らないので相方エイラにするデッキ選択合ってるか不明。

 

プレイ動画

プレイを見たいという人もいたのでプレイ動画を数試合だけですがつけてみます。

動画屋さんではないので動画素材を集める元気がなく、どれもありふれた試合内容。

 

drive.google.com

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ライフの単純な詰めあいでは機械ウィッチ側の方が早いので顔に2点詰める用に進化を温存して相手にトレードさせましょう。仮に相手の除去が十分あって顔詰めてきたとしても10点以下の被弾なら誤差なので、機械神や機械ゴーレムで相手のカードをまとめて除去すれば問題なし。

マシンブック両方の試合で引いてますが、盤面をさばく力はそれほど要求されないマッチアップなのでマシンブックを引けなくてもバーンカードの引き次第で十分勝つことができます。

構築面でいうと内容を見ればわかると思いますがリーシェナ対策としてエンジェルシュートを優先して採用する意味はあまりないです。

 

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機械ウィッチが少し有利なマッチアップだと思います。

エイラ視点ではエイラをどうしても引きたい、機械ウィッチ視点ではどうしてもマシンブックソーサラーを引きたい。一方だけがキーカードを引くとワンサイドゲームになりがち。

機械ウィッチ側が一定以上に回るとエイラ側は勝てないのでその分やや機械ウィッチ有利だと考えていますが、ドロー事故やエイラサイドのマシンファルコン等のぶん回りもあるので有利幅は小さい。

動画ではそっこーで試合終わってますがこれは序盤に打点入りすぎたせいで、もう少し長い試合が多いです。エイラ側はクルトを使わない限りこちらの多面展開をすべて除去することはできないので大抵盤面から打点がある程度入ります。それに手からの打点を加えて終わる試合が多いです。

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機械ウィッチ、マシンブック引かないときどう戦うの、という疑問に対する解答はバーンウィッチになろうってことだと思ってます。単純に盤面を処理しつつソニックフォーを顔に投げる。この場合、マシンブックソーサラーによるPP軽減なしでソニックフォーを使いまわすことを考えながらプレイする必要があるため、リペアモードの価値は高くなります。テトラを回復するのに使うのが必ずしも正解にはなりません。

機械ウィッチの構築の細部が勝率に直結してしまうのはこのパターンのときだと思います。ギルネリーゼなんて引いた時には発狂して八つ裂きにしたくなるでしょう。ライトニングキャットも採用候補でしたが、このパターンで足を引っ張りがちで評価が下がり不採用になりました。

 

drive.google.com

エイラミラーは勝負を急いで進化を切ってもクルトやヘクターですぐに捲られるのでどこで勝負仕掛けるかが鍵。

3ターン目、相手が後手でクルトでいくらでも盤面を壊されるリスクがあるのでサイズの大きいリテュエルを置かずに後半のドロー用に残しています。

4ターン目、マシンファルコン+機械腕のコンボを手札に温存することで中盤の進化権を温存することを見据えています。メカゴブ引かなかったら多分2PP余らせます。

6ターン目、クルトのエサ用にリペアモードを温存してます。2枚とも残した方がよかったのかよくわからない。

7ターン目、クルトで面を返す展開が見えてるのでここでも回復は温存。

8ターン目にヘクタートップしてオーバーキル。引かなくてもクルトで返せていたはずなのでゲームには多分勝ってますね。

結構択が多くて正直合ってるかわからないし、多分そもそも全然違う方向性の回し方もあると思います。

 ミラー以外でもクルト用に回復の種を用意しておいてライフで受けるという考え方は重要で、これを身につけるだけでも終盤に備えて進化権を温存しやすくなります。

 

その他メモ

知恵、クラーク、導きは機械生命体の間を埋めるために必要枠だと考えています。相互作用があるため全て3枚積むのがおすすめ。クラークとかを切り始めるとスペルブーストが壊れ始めて普通に狂信者のコストが下がりにくくなったりします。

マシンブック起動下では機械カードを使い続けている限りPPをぴったり使うことができず、ターンの最後にPPを使い切るためには非機械カードをプレイする必要がありますが、その非機械カードとして知恵の光、クラークはちょうどよくハマるところも評価しています。

 マリガンは知恵、序盤動く用の2コス(マシンエンジェル、ジェットウィッチ、メカゴブリン)、テトラ、マシンブック、テトラマシンブック引く子(都会の鉄板)をキープ。機械生命体が欲しいのは6ターン目以降で、そのぐらいのターンだと運命の導きから入っても良いため単キープはしません。

 

後書き

ツイッター見てると、今環境は運だけ環境といわれていたり、機械ウィッチがとても過小評価されていたりで私としてはもの申したい気持ちです。

機械ウィッチはすごくパワーがあるデッキなので使ってほしい。というか流行れ。

 動画をブログに付与するのは初の試みだけど、主張の説得力が上がるので今後もやるかもしれない。

 

終わり

 

 

Rage出ませんでした&スマブラVIPになりました

この記事

Rageに出なかったけどデッキだけ

Rage出ませんでした

出てたら使いたかったデッキ

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出るならロイヤルとチェキババ。ロイヤル強すぎて不利対面がない。相方はロイヤルを選ばない罪に比べれば大して何選んでも怒られなさそう。環境がロイヤル>せいしし>コウモリ>ネクロって感じだろうということは周知の事実かつロイに全デッキ不利という現環境では、ロイヤルに微不利、せいししに微有利、コウモリに有利、ネクロにまあまあであるチェキババは手持ちのデッキの中ではベストに思えた。なにより、チェキババいきなり使われたらせいしし流行ってるのもあって意味わからねえって相手視点ではなるはずだし、そこでメンタル破壊してロイヤルのプレイを壊すのも狙える(ゲス)。

今回雰囲気似た感じのチェキババを持ち込んだ3人は全員day2で2人マネフィだったので結果は上々で脳内アーキタイプ選択はおそらく正解だったと思う。

ロイヤル

ゼタはミラー強いのと567でリーシャ使徒絡まないターン1回ぐらいはあることが多いのでだったら入れても良くねって思っている。

キャノスマは3枚目いまいち説。

エルネスタはリーシャ用の兵士を確保する必要あるのとクイブレクイブレ2コス兵士、とか低コス引きすぎてなんもできないに成り下がるときがたまにあるのとで間をとって緊急回避用に1枚だけ。この事故を減らすためにクイブレ削るってアプローチは根本的な問題の解決になっていないと思ってるので好きではない。

みなさん各々宗教あると思うんでおのれの内にある教義に従うといいと思います。

ビショップ

見慣れないデッキだと思いますが環境には刺さっていたはず。

実は機械を全力で積んでもチェキババそんな早く出せないし数枚の救済で7か8でチェキるイメージ。ただし後手でリモ+エンジェル+チェキなら6狙ってOK、そんな感じのイメージ。なので後4先5で急いでリモ出すのか、それとも一旦別の進化でクッションにして6リモから8チェキを目指すのかとか、意外と計画性が大事。

安息の使徒、狂信者、フェザーダッシュの3枠は相手を刺しに行く枠でこの辺のカード選択は固まってない。

候補カードとしては、メルコット2枚目、アサルトプリースト、粛清の輝きなどがあげられる。

 

スマブラSPVIPになりました

もともとスマブラ割と興味あったのですが自宅のネット環境を整えるのがだるかったり、そもそもシャドバやっててやる時間そこまでなかったりで実際にオン対戦を時間とってやる機会がなく、動画を見てたまに人とカジュアルにプレイする程度だったのですがせっかくの長期休暇なのでオン対戦をスタート。

キャラ選択

初心者だったらキャラを絞って理解度高めた方がいいってネットに書いてあったのでキャラ選択から。

スマメイトという上級者の集まる非公式レート(スマブラ界でのRatings for Shadowverse)があるっぽく、それの上位勢がどんなキャラ使ってるのかなーというリサーチからスタートし、リンクは使いやすそうだし強そうと思っていた。

それに最上位クラスの使い手で配信をしている方がいたのはでかかった。

 

特にオン対戦始める前から満足さんの動画はめっちゃがん見してましたね。

VIPになるまでに身につけたこと

飛び道具の投げ方の基本

ブーメラン

・とりあえずフィールド上にブーメランある状態をできるだけ長くする。

・地上にいる相手に普通に横投げブーメラン

・ジャンプに刺さる斜め上投げブーメラン

・飛び道具を地上から真横に打ってくる相手にジャンプから斜め下に投げるブーメラン

・とりあえず崖外に投げとくブーメラン

 

・ブーメラン手元にないときにうつ弓矢

・ブーメランより発生が早い飛び道具として少しだけ離れた距離に対して打つ弓矢

・復帰阻止の弓矢

 

爆弾

・適当に投げつける爆弾

・投げても普通にガードされそうだしとりあえず地面に置いとく爆弾(相手の行動制限&ガード誘発でつかみが通りやすく)

・復帰阻止の爆弾(空中から真下に落とすのがオシャレ)

ガーキャン

・つかみ

・キック

・上スマ

・回転切り

コンボ

・リンクキック→弱連打

・リンクキック→つかみ

・下投げ→上強

・下投げ→小ジャンプ→回転切り(相手が30%ぐらい)  

・密着ブーメラン→空前

もちろん相手や蓄積次第でつながったりつながらなかったりなのでその辺は覚える

 

その他

・キックが出し得レベルで強いので空中で何もしないぐらいならとりあえず足出す。

・着地もキック+急降下。ただ相手にキックをめっちゃ当てようとすると普通に強い技ばっこり食らうので相手が足に当たりに来たらラッキーぐらいに考える。

・ジャンプに刺さる空前。自分が急降下して地上にいる相手に当てるのも〇

・相手のダウンしたところをDAでおもっきしぶん殴るとバースト

・無敵時間にDAなど強い技振り回してバースト

 

などなど

まだできてないとこで自分で気づいてる部分

・とりあえず剣の使い方が下手で弱でごまかしがち

・ありえん方向に横回避して狩られがち

・ガーキャン空後が出ない

・気づいたらリンクが思ってた方向と逆向いてる現象

・余裕あるとき崖外で爆弾生成しながら帰りたい

・実戦でボム復帰あんま決められない(トレモではできてる)

・ブーメラン手元にないのにブーメラン押しちゃう

・戻りブーメランをもっと意識的に使いたい

 

などなど要するにいっぱい。のびしろですねえ!

今後の方針

リンクをメインに使っていきたい。一方で地上戦の立ち回りができてないので敢えて別キャラを使って基礎力をつけていきたい所存。スマブラってゲームのびしろですねえ!がある限り無限に遊べることに気づいたので時間あるときに遊んでいきたい。

 

おわり

レート杯 0-5 (後編)

この記事の概要

前回の続きです。前回はデッキを獅子+AFにしたよってお話でした。

レート杯当日

さていよいよ当日。放送があるらしいので一般的なBo3の大会に比べて2倍程度の尺を取ると考えると、1戦あたり40分。5回のBo3で200分程度かな。長丁場になりそう。

初戦(vsネメシス/ロイヤル)

ビショ-ネメ○

ネメ-ロイ×

ネメ-ネメ×

自分の脳内相性では五分ぐらいの構成。

自分8マキナで相手9メイシアなので致し方なし。(3ターン目に相手のフォロワーに自分のフォロワーぶつける小学生みたいなプレイミスして2点損したけど関係なくてよかった)

2戦目(vsドラゴン/ロイヤル)

配信卓

ビショ-ロイ×

ビショ-ドラ○

ネメ-ドラ×

神殿→つむぎ手からスタートのロイヤルに対しては弱い立ち上がりに加え相手クイブレ→オースレス→邪剣+1/1でぶんぶん。

4ターン目にトップから尖兵来て無限択クイズになり悩み。配信卓でレアケース引くのやめい。

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 経験則として結晶がハンドにいっぱいあるときは神殿2枚とっとと張った方が強いことが多い。しかしハンドにはヘクターがあり、ヘクターはロイヤルには強いが神殿2枚目貼ると使いにくくなる。また他の経験則として尖兵はロイヤル相手には進化切ることが多い。

神殿2枚張りながらマナをきれいに使うなら神殿獅子獅子尖兵だがそれだと進化フォロワーが手札に残らない。

結晶つむぎ手だと神殿2枚目がせっかくあるのにマナ損してる感がやばい。実際次のターン結晶尖兵法典と動いてもまだ手札に結晶と神殿がだぼついてる状態になりあんまり筋が良くなさそう。

結晶結晶尖兵なら神殿も張った方が良さそう(どうせすぐに神殿2枚目貼る羽目になるため)。

うーん。。。

とこのぐらいまで考えて時間が無くなり結晶3面を選択したが、あんまりいい手ではなかった。

先陣の返しの5ターン目の行動が結晶つむぎ手法典になり、尖兵を5ターン目に使う展開にならないのでここは結晶結晶尖兵してハンドに1枚結晶残しといた方がよかった感。難しい。正直むずすぎるので俺は悪くない。この後がちぐはぐになったのも大体このターンのせいなのでやめてほしい。

 

ビショ-ドラ普通に勝ったので後は、有利認識のネメ-ドラ通せば勝ちや、と思ったら

2t製造3tパス4tすり替わり5tトップからイカロス来て、いろいろ択を検討してたら時間内に動かしきれずに負け。配信卓でレアケース引くのやめろ。一応カード動かせてれば面は返せたが3tまで実質パスがきつくて、マキナにも進化切らなければならなそう=メイシアルートが取れないかつイカロスしかプレイしてないのでAFもほぼ埋まってないし、ゲームに勝ててたかはかなり怪しい(と考えたからカードを動かし始めるのが遅れたのもある)。

3~5戦目

レート杯の1戦あたりの尺の長さを全然分かってなくて2戦で2時間30分かかったのですでに疲労。終わってみれば結局5戦で6時間ぐらいかかった。予想の倍じゃねえか。対戦相手に申し訳ないですが、負けも確定してたのでこの3戦は正直全く集中できてませんでした。意味ない顔進化切った試合が何回かあった。ビギナーランクプレイヤー。

1回だけレート杯の選手っぽいことできた画像。先8ミスティックメイシア進化置き。

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レート杯後の振り返り

いくら頭お花畑で戦っててもデッキがまともだったら一回ぐらい勝ってもおかしくないし、デッキ選択が悪かったのかな、ということで結果から考える。

 

4-1以上

ロイネク

ロイネク

ロイネメ

ロイネメ

ビショネメ

ビショネメ

 

3-2以上の分布(うろ覚えだけど合ってるはず)

ロイ 9

ネメ 9

ビショ 7

ドラ 5

ネク 2

 

ちなみに使用者数はネク2、ネメ18、他14ずつぐらいだったと記憶している。

使用者数に比して勝ってるのはロイネク。ドラはあんまり勝ってない。ビショネメは普通。つまりデッキ選択は100点満点中50点。

ぶっちゃけたった32名のサンプルなのでこんなんで色々言いすぎるのも馬鹿げてるが、ロイヤルがダメなデッキだ、という認識は改めた方がいいのかもしれない。

ロイヤルがビショに5割取れて、ネメに7割取れる認識なら使うのは正解だしこの辺は細かい相性認識のズレ、になりそうだ。ロイヤルを使った人はネメシスの多さをどれぐらいで見積もってたのかは気になるところ。

 

前編で記したデッキ選択の過程は悪いものではない、というかむしろデッキ選択に至るまでの判断はむしろ良い方法で行っているように思えるが、使えるデッキの少なさからデッキ選択の幅が狭まっている様子がうかがえるので、純粋に様々なデッキへの見識が足りなかったといえそうだ。レート8期後半戦のブログで挙げていた自分の問題点でもあり、全部のデッキを一流の回し方できる、という(自分が手に入れるには)非現実的なパワーまでいかなくとも、もう少し幅広いデッキを回せるようになるといいかな、と思う。次環境でドラゴンあたりはうまくなりたい。

おまけ

もうすぐ次の環境がはじまるので楽しみ。

個人的な推しは機械ロイヤル、竜の託宣ドラゴン。

次点で機械ヴァンプ、自傷ヴァンプ、ネクロ。

聖獅子は結構落ちるんじゃないかなー。

そんな感じで予想。開けてみてのお楽しみ。

 

おわり