integralのブログ

ゲーム他、備忘録。

矛盾した知性 - 超知能AIも解決しない真の壁

概要

知性は人間の重要な能力であると考えられてきた。 例えば、「頭脳労働者は肉体労働者より優れていおり、収入が良くて当然なのだ」というような主張は今でもよく観測されるものである。

しかし、本当に知性は人間の優れた武器なのだろうか。 人間の知性の真の問題点を指摘し、超知能が実現しかつ人類滅亡に至らなかった場合においても人類につきつけられると考えられる課題を考察する。

人間の知性の役割

まず、人間の知性の役割について考察していく。

素朴な考えとして人間の知性は人間という種の存続と発展のために大きな役割を果たしているのだという見方をする人が多いかもしれない。しかし、この認識は正確とは言い難い。少なくとも存続という観点においては現在考えられているような知性は必ずしも必要がない。

ホモ・サピエンスの認知革命が起きたのは3~7万年と考えられており、ここを人間特有の知性の発現した地点として見るならば、600~700万年前に猿人として猿から生物的に進化した地点から進化した時点からそれほど長い期間ではないと言える。

この前提を踏まえた上で、知性の果たしている主要な役割をいくつか抽出してみた。

  • 社会構造や大規模集団の維持
  • 未知の脅威への適応と未来への対応
  • 意味や目的の探求

こういった知性に与えられている役割は、一見知性によってもたらされた恩恵であるように見えるかもしれないが、よく根源を考えてみると必ずしもそうはいえない。まず、『社会構造や大規模集団の維持』について考えると、維持に苦労を強いられるような複雑性をもった社会構造は人間の知性によって生み出された産物であり、知性が存在しなければそのような苦労はそもそも存在しなかったと考えられる。同様に『意味や目的の探求』という観点で考えても、知性が存在しなければ、意味や目的を持たずにただ生きることに何の疑問も持たなかったのではないだろうか。最後に、『未知の脅威への適応と未来への対応』という観点で考えると、医療の進歩により病原菌への対応が部分的に可能となり、一部成功をおさめていると考えられるが、一方でCO2排出による地球温暖化核兵器やAIによる人類滅亡リスクの創造など新たな脅威を自ら生み出す側面があり全面的に成功しているとは言い難い。

このように仔細に見てみると、部分的に成功していることもあるものの、知性に与えられた役割は知性が生み出した問題を知性によって解決しようとするマッチポンプが大半であることがわかる。

人間の思考における論理の限界

論理とは数学のように前提となる条件を定めればそれを前提とした真実を導出できることを指す。(少なくともここではそう定義する。) 論理的な思考を行うためには、前提となる条件を定める必要がある。しかし、人間の議論において前提条件を定めることは極めて困難である場合が多い。

それについて明らかにするために、直感に根差した概念として赤という色に紐づく言葉について考える。赤い果実を見たときに、誰かの意識の中には赤として映っているものが他の人の意識の中では青として映っているかもしれない、と考える逆転クオリアという思考実験がある。同じ赤色に相当する周波数の光を受け取っている異なる人間は、同じ質感(≒クオリア)を経験しているのか?という問題である。 この問題について統一的な哲学的見解があるとは言えないのが現状だが、私の見解では少なくとも完全には一致しないと考えるのが妥当であると判断する。 その理由を説明する。

まず、人間が映像を脳まで伝達するステップは以下である

  • ①目に光が届くと、網膜の細胞の働きにより電気信号に変換される
  • ②視神経を通じて電気信号が脳に伝達される

その後、これが意識として発現されるメカニズムは不明であるが、少なくとも

  • ③なんらかの要因によってそれがクオリアとして発現される

というステップを踏むわけである。

ここで、逆転クオリア問題の問題定義が①、②、③の全ステップを指すのかそれとも③のステップのみを指すのかは自明ではないが、私が「完全には一致しない」と考えるのはどちらの場合においてもそうである。

理解のために①、②から考えるとまず、①の出力が完全一致するためには網膜の細胞が完全なコピーである必要があり、それは現代科学の枠組みにおいても否定される。 ②も視神経について同様に考えることにより出力の一致が否定されることがわかる。

では③についてはどうだろうか。ここで『なんらかの要因』としているものは意識の由来となるものであり、脳が大きな役割を果たすと考えるのが主流であるが未解決である。 ただし、それが脳であろうとなかろうと、個を形作る何かであることはほぼ間違いなく、その要素たりうるものは他者のコピーではない可能性が極めて高いと考えられる。したがってその出力も一致しないと考えるのが自然である、というのが私の考えである。

そして同様の議論は言葉の解釈にも同様に適用可能であると考える。つまり、言葉の解釈はその言葉を認識する意識や能力などに依存しており、それが個々に異なる(他者のコピーではない)以上人によって異なると考える。実際、『正義とは何か』という問題を考えると、単に言葉の解釈の問題であるにも関わらず、その統一的な合意に至ることが極めて困難であることは有名である。(e.g. トロッコ問題)

つまり言葉の解釈は共有不能な主観領域による部分があり、その意味でこれはクオリアと似た性質を持っていると考えることもできる。

以上の洞察により、論理的思考を行うための前提条件の設定に必要な言語利用において主観領域の共有不能性が大きな障害になっていることがわかる。

多様性の受容という概念

人間の思考における論理の限界の項目で述べたような、主観の共有不能性は多くの議論において合理的帰結を求めることを困難にした。結果として多様な視点の中で共存可能な枠組みをいかにして構築するのかという考えが支持されつつある。

多様性が支持される理由としては以下のようなものがある。

これは新しい視点や技術の開発という観点によるものである。

  • 社会的公平性と包摂性の向上

差別の解消、安心感の獲得などの観点によるものである。

特定の変化に脆弱にならないようにする、リスク分散などの観点である。

こういった多様性が支持される根拠は我々が人間という種としての性質を持っている限りは重要な観点であると言えるが、実は他の能力や性質によって代替可能なものであると考えられる。

例えば、これから生み出される可能性のある超知能AIという存在について考える。超知能AIは自己複製とネットワークによる接続により、多様性を喪失したとしても圧倒的な能力によって『イノベーションの促進』がなされる。また、高精度なリスクの予測と分析により特定の変化に対して耐性を持つことも可能である。さらに、複製された自己に対して差別的である可能性は低く、ネットワークを介した意思の統制も容易であると考えられる。

そういった問題の解決は超知能AIの視点においてのみなされるものであり、人間の視点においては獲得されないものであるということには注意が必要である。

結論

人間の知性に与えられた問題解決能力という役割は、一見人間という種にとって重要な役割を果たしているように見えるが、その大半は知性が生み出した問題を解決しているだけのマッチポンプであることを明らかにした。

また、人間には共有不能な主観が存在するので、合理的な決定をすることが困難な領域が広く存在しているということを指摘した。

さらに、そういった問題が解決困難であることから多様性の受容という概念が支持されるが、その課題解決は人間という種が持たない能力や性質によって代替可能であることを指摘した。

以上の洞察を踏まえて、私は以下のように理解をする。

  • 知性は人間の持つ単なる性質の1つである。
  • 人間は知性を強力な武器として扱うための能力や性質を保有していない。

楽観的シナリオとしてアライメントされた超知能AIが実現したと考えても人類には大きな壁が立ちはだかるだろう。

おわり

偶然のひとかけら - AI時代の私たち

概要

ユヴァル・ノア・ハラリ氏の著作は重要な視点をもたらしてくれるように思います。ハラリ氏の著作は割とどれも有名ですが、個人的に特に『サピエンス全史』と『NEXUS』の内容が興味深いと感じました。

この記事では、その2冊についての内容をざっくりさらった上で、個人的な考えを付します。

『サピエンス全史』をざっくり

個人的に有名本の内容をざっくり知りたいときはサラタメさんの動画が参考になるように思っています。

youtu.be

要約をさらに要約したぐらいの粗さで説明すると、ホモ・サピエンスは金、国家、宗教などの実体がなく概念としてしか存在しないフィクションを生み出し、信じて共有する力を身に着けることにより巨大な集団を作り出し、繁栄するに至った、という感じになります。

しっかりと内容を知りたい人は原著を読むとよいでしょう。

NEXUS』をざっくり

youtu.be

長いですが、考え方をざっくりでも知りたいなら参考になる動画だと思います。

こちらも粗々で説明すると以下のような話です。

  • 過去を振り返ると、フィクションによって人間同士のつながりが生み出されることにより人類は発展してきたが、その過程では地動説の異端審問、ナチス政権のユダヤ人迫害など誤った権威の暴走が起きることがあった。
  • このように、人々は真実よりもつながることができる情報を求めてしまう性質を持つ。
  • さらにSNSの性質上、同じような意見を収集して自身の意見を強めてしまういわゆるエコーチェンバー現象が起きる。
  • AI時代においてはAIによる人間の模倣が高精度で行うことが可能であるため、誤情報の拡散が容易であり前述のような事情から情報を取り入れるほど愚かな判断をしてしまう悪循環が生まれる。
  • こういった事情などからAIによる思想の分断や洗脳が発生しやすい状態になっている。
  • このような不穏な時代に対抗するためには、人間もAIも誤る可能性があるという事実を認識した上で、人類が協調し誤りを自己修正する仕組みが働く社会を構築することが必要となる。

しっかり内容を知りたい人は原著を読むとよいでしょう。

個人的な話をしますと、私はSNS利用はtwitterのみですが、使い方として特に情報の受信については最近は調整しています。センセーショナルな内容は何度も何度も勝手にタイムラインに入ってきますが反復的に同じ内容を受信することは判断を偏らせるし、人が喧嘩してるところを毎日見てるとどの意見に賛同するとしても気分的にどんどん悪い方向にいくと思っています。なのでありがちな対立話題の関連ワードはどんどんミュートにぶちこみ、センセーショナルな話題も何度も流れてくるならどんどん切るようにしてます。話題を知ることには一定の価値がある場合もありますが、反復して見ることには全く意味がないと思ってます。加えて閲覧頻度もできるだけ落とすような方向で調整していますが、そこまでやっても十分と言えるかよくわかりません。

感想・意見

ハラリ氏の書籍は人類を俯瞰的に見て深い洞察をしており、これからの時代について我々に示唆を与えてくれていると感じます。

最近は、AI推進派、AI反対派、という用語をSNS上で見かけるようになりました。私はこれは分断的思考の一つだと思います。

これに関連して『FACTFULLNESS』という少し前に流行った本があります。感情や思い込みに流されず、客観的なデータや事実に基づいて世界を正しく理解することの重要性を説く本なのですが、その中で扱っている陥りやすい誤った考え方の一つとして『分断本能』を挙げており、簡単に言えば人間のある種の思考を2つに分割できる、と考えるものです。

考えれば当たり前のことですが、AIに対する態度は推進するか反対するかの2つしかないわけではないです。例えば、私に推進派、反対派という用語を無理やり当てはめるなら部分的推進派かつ部分的反対派となります。別の言葉で説明するならば莫大なメリットを認めつつも、AIに全権を委譲するような妄信をしたり、AIによるAI開発を進めて人間はその背景にある理論を全く認知しなくなるというような状態は危険であると考えています。これは前回の記事にも関係します。

integral1813.hatenadiary.jp

ハラリ氏はテクノロジーの存在によって未来が決まっている、と考える歴史決定論的な思考は危険である、と説きます。

要するに歴史的に大きな出来事も偶然の折り重なった結果である、という話だと思います。それはAIが人類にどういう影響を及ぼすことになるのか、ということについても言えることです。私自身はAI開発に携わっているわけでもなく、政治的な力もないので、直接的には社会に対して微々たる影響しか持ちませんが、この記事を読んだ幾人かに考えを共有できることは価値があると思っています。

内容に共感した、参考になったという方はぜひ拡散お願いします。それもまた『かけら』となるのかもしれません。また、誤りの指摘や反対意見も歓迎です。

おわり

AI2027を読んで解釈と感想

この記事

AI2027という元OpenAIの社員がガチで未来予想してみた企画で提示されたシナリオを読んで、その解釈と感想。

ちなみに、私はAIについての知識はあんまりない。機械学習は少し触ったことある…程度で、記事で話題になるような次元の話にはかすったこともないが、わからないなりに記事と周辺情報をなんとなく調べて解釈してみた。

 

原文

ai-2027.com

 

noteで和訳した人の記事(無断ですが許して…)

note.com

 

シナリオに対する批判等(許して…)

note.com

 

ざっくり

2つのシナリオが提示されている。

①競争エンド

2027年に人間越え知能に到達した後、中国とアメリカがAI競争を続け、2030年にもはや人類には制御不能のAIが生物兵器を放って人類を絶滅させる

 

②減速エンド

制御不能となる危険を危惧して、AIアライメント(≒AIをいい感じに人間の意図通りにする技術)を進歩させたのちに超知能を構築。権力集中こそするものの人類は繁栄してめでたしめでたし

 

初手の感想

超知能に到達する、という両シナリオの共通ルート部分については、昨今のAI技術を見ていると納得可能な部分であり、かつ時期感についてはシナリオライターは専門家であるため信憑性が高いと考える。

 

①について

人間越えの知性が存在したとしたらそれは人間には制御不能であるのは完全に同意できる。ただし、AIが人間を絶滅させる確率が高いと考える理論がよくわからない。悲観的、終末論的なのではないか?

 

②について

基本的に人間が開発に関してブレーキを踏むことはあまりないという点、AIアライメントを都合よく発展させることができるという点の2点で現実味が薄すぎるように思う。

 

本命は①であり、②は悲観的結末に対する対抗馬的に一応出してみましたポジのようなのでシナリオの著者たちも②の確率が高いとは思っていないのだと思う。

疑問に思った①について少し素人なりに調べてみた。

 

背景知識として調べたこと

AIが人間を絶滅させると考えられる議論

ja.wikipedia.org

(無断ですが許して…)

note.com

 

・超知能は文字通り人間を超えるため、超知能が人類と共存する未来を選択しない限り人類が滅亡する

・人間がAIに対して明確な目標設定を与えることは極めて困難である。曖昧さを持たない目標の提示方法がない上、例えば何かの最大化のために他を無視する、被害を与えるということも考えられる。

・超知能がいかなる目標を持ったとしても、その目標のための自己保存や資源が必要であることを認識する。そのため、例えば人類が電源を持つため敵とみなされる可能性もある。

・知能と目標は連動するものではないので、超知能はいかなる目標も持ちうる。

 

という前提があって、以下が推論される

・人間の福祉を目的としない場合、目的達成のための自己保存、資源確保を脅かす可能性のある人間を抹殺することは自然に目的と認識されうる

・仮に敵対的な戦術を取らない場合にも、無数の戦術の中からわざわざ人間と共存する道を選ぶ可能性は限りなく低く、中立的であったとしても人間のための資源が十分に分配されるかというと…。

 

みたいな話。

元の文章の方がよくまとまっていると思うので詳しくはリンクを…。

 

色々見た上で再考

最初は悲観的、終末論的、だという感想を持っていたが、背景の議論を知ると、そこに論理的な考察があり、むしろ超知能が人類を滅ぼす、という議論には説得力を感じるように思えた。

細かいことを言えば、人間が新しい技術を社会になじませるのに割と時間がかかるイメージなので2030は早すぎるのでは、とかは思うが、大筋のシナリオとしては納得してしまった。

 

感想

AIの進歩は目覚ましく、もはや未来は予測不能の状態だと思う。

これほど悲観的な未来予測通りとならなかったとしても、人類(または私)に必ずしも幸福に導かれるという想像はしにくい状態だと感じている。

せめて新しい世界に変化する(最悪サービス終了する)前に悔いのないように過ごしたいなと思いました。

 

 

内容で間違ってるよ、とか意見とかあれば指摘ください

 

 

おわり

レスレリ1.5周年アプデ感想

この記事の概要

1.5周年アプデ内容を受けての感想。
否定的な内容を多く含むので、読んで機嫌悪くなりそうな人は読まないでください。
読んで機嫌悪くなったという意見は受けつけません。

いわゆるお気持ち表明です。
-100点~+100点で各項目に感情スコアをつけました。

 

 

レジェンドメダル仕様変更

感情スコア: -100点

 

元々のシステム(150メダルでキャラ交換)を復習する。

 

1%でPUのガチャを150連引くのにかかる価格が3万というのは他メーカーのソシャゲと比較すると割安である(ソシャゲの課金自体高すぎという話はなしで)。

例えば、ヘブンバーンズレッドでは0.75%のガチャを200連引くのに6万円かかる。

また、150連を超えて回す場合、事実上価格に対するヒット率が半分の無償石ガチャを回すことになるため、150連を超えて回すことはかなりためらわれるシステムになっている。

割安なのは確率の面だけであり、天井の価格については別で有償3万分円分で獲得できるのは60メダルなので、有償ガチャのみで150メダルを達成するためには7.5万円分の課金が必要である。無償ガチャで換算する場合は、11800円を7100石と見て3000石ガチャ11メダルで換算した場合は天井価格は68000円程度となる。いずれにしても天井価格については安くはなかった。

このことから、当たると嬉しいから有償ガチャ150連分は回す。当たらなかった場合メダル交換は厳しいので保留してメダルに余力ができたときに取る、という行動に誘導されやすいシステムだったといえる。

 

これを踏まえて変更後の仕様を確認する。

 

変更後の仕様では150メダルから250メダルへ変更となった。
有償ガチャでもらえるメダルは150連で80枚になった。
また、キャラの獲得期間が期限つきになった。

 

まず、ユーザー目線で言えば価格のつり上げなので当然いいことなしであり、残念と言わざるを得ない。おそらく、課金回りのてこ入れをして収益を上げたかったのだと推測される。

 

今回の変更により、有償ガチャのみでメダルを確保する場合の価格は93700円、無償ガチャ換算だと113000円程度となり交換のコストが上がった。これにより、ガチャで当たらなかった場合10万円払うかあきらめるしかないゲームになった。

個人的な感覚で言うと10万円は厳しいので払わないと思います。運営さんの頭の中では10万円払ってくれる人がいっぱいいるのかな。

 

私はそうは思わないので運営サイドで課金してもらう方法を考える立場だったとしても別の施策を考えると思う。個人的に意図不明でありマイナス感情しかない。

 

明らかにユーザー不利な施策をしているのに、意味不明なレターで正当化しようとしてるのも好感度的にかなりマイナス。

ステータスが高いから強いから天井上げます!

もう怪文書だろこれ…。

ステータスが高いから強いという理屈はこのゲームでは成立しないのは常識。

しかもキャラが強いことが天井を上げていい理由にもならない。

三段論法で一段目も二段目も間違ってるのすごすぎる。

無理な言い訳するぐらいなら頭下げてくれてくれたほうがよかった。

キュートな肩当てのテキスト変更のときも無理筋すぎる言い訳をして仕様ってことにしてごり押したりしている前科もあり、なんで無意味なウソつくの?そういうところから信用が落ちるんだよって思ってる。

信用の重要性すらわかってないのかもしれない。

 

星6実装

感情スコア: +60点

 

旧キャラが実用レベルまでリメイクされており、所持している旧キャラの価値が引き上げの意味でもうれしいし、新しい性能のキャラが増えるというわくわく感もあり個人的には高評価より。

 

ただし
・必要ピースが重い
・ピース以外は不可逆リソースを使用するので選択が重い
のは気になった。

 

また、星6レシピから作成したUR装備を分解できない致命的なバグがあり、UR装備でコンテナを埋め尽くすと調合不能になり詰むのでここについては早急に対応してほしい。

 

第2部キャラ専用装備

感情スコア:  -2147483647点

 

特定のキャラを星5にするとレシピが発想でき、そのキャラの専用装備を作成できるようになる。

作成条件のキャラを星5にする、はアタッカーを実運用するにあたってほぼほぼ達成することになるが、他ロールについては条件が重めといえる。それだけでもすでにきついのだが、1回の調合素材にピース10個を含んでいる。

 

現状、キャラの理想VV装備を作成するには2000を超える調合必要であるといわれており、専用装備にははずれレアリティがないことを加味しても甘く見積もって1000調合必要と思われる。つまり完凸後必要ピースは10000を超える。

 

これをデイリークエストで賄う場合約2年必要。
課金ガチャで賄う場合該当キャラをPU指定した上で期待値約5700連必要。

 

もうなんかすごい。仮にレートが1ピースでもほぼ誰もついていけないことが容易に想像できる。

 

何もリソース計算してないんだなという感想。あるいはキャラごとに5700連回せない人は去れということなんでしょうか。だとすれば私は客ではない。

 

フロッケショップ

感情スコア: -10点

 
プラス要素
・マナに石割るよりも安くマナを手に入れられるようになった
・10ピース有償50石ですら旧ピースパックより石→ピースの変換効率はよい。
 ※お迎えミッション250ピースが消えたので覚醒しやすくなったかというと怪しい
・30ピース、断片など当たりが出ることもある
 
マイナス要素
・第1部のキャラのピースが星5の600ピースになるまでラインナップから消えない
・第2部のキャラのピースがラインナップから消えない(おそらく専用装備の素材考慮された仕様)
 
マナに関してはそこそこ改善されており、断片など当たりが出ると嬉しい。まだ当たったことないけど
 
ピース回りは改悪されている部分がきつく、星6覚醒できないキャラも星5の600までピースを集めないと候補に出てくるので、しばらくずっと低レアが提示されそうな感がある。
 
また、第2部の不要キャラを引いた場合一生ラインナップから消えないので、育成予定のないキャラを引くと一生闇鍋から逃れられないという明確なデメリットが生じている。専用装備とかいう害悪の余波がこんなところにも…。

 

活性剤

感情スコア: 未評価

どれぐらい確率上がってるかよくわからないので今後集計予定。

 

第2部プロローグ

感情スコア: +80点

雰囲気が〇。キャラ好き。導入らしい導入で続きが気になる。

 

 

アプデ内容については以上で、個人的に気になったアプデされなかった内容について触れます。

 

コール上限、キラコ上限変更なし

感情スコア: -5点

回帰の秘薬を無限に購入可能に変更されたので、コールを集めすぎたせいで詰むことは回避されたものの、これじゃない感はある。キラコも同様。

 

コンテンツそのものに影響するてこ入れなし。新コンテンツなし。

感情スコア: -80点

主にロマン大会の閉塞感がやばく、しばらくザスキア環境から動かなそう。
性能でキャラを売れる状態じゃなくなってきているのは間違いない。

イザナの聖域すら破壊

 

まとめ

悪いところが多すぎて、いいところが映えないアプデだったなと思います。

 

 

おわり

 

 

 

【レスレリ】アイテム大戦 第2弾 EX4 チャート構築解説

記事の概要

アイテム大戦においてチャート(=スコアを出すための行動手順)の組み方がわからず苦労していた人が多いようなので、今回他の人よりも高いスコアを出すことができたと思われるアイテム大戦第2弾のEX4を例に取ってどんなことを考えてチャートを組んだのかを解説してみたいと思う。

簡単ではない部分も多いと思うが、ある程度上級者向けの話なのでその辺はあしからず。レスレリの知識で分からないことがある場合は公式discordの調合雑談部屋の人に聞くなりしよう。

EX4のデータ

敵データをまとめたものです。公式discordにてmilkyさんから提供いただきました。ありがとうございます。

編成と戦略の大枠を考える

編成でほぼほぼ固定となる、斬ロジー、斬ライザ、アンペルの3人は確定と考える。

敵の数の多い、wave2またはwave3が最大ダメージを出す場所の候補だが、wave3は敵キャラのブレイクゲージが長く、斬ライザのS2を2回使っても割ることが困難なのでwave2でダメージを出す方針の方が筋が良いと考えた。

wave2でダメージを出すに当たって、wave2のカメの全体とwave1でコウモリ、カメの全体攻撃があり、どう頑張ってもこれらのうち2つ以上は被弾することになるのでヒーラーの投入が必要と考えた。加えて敵の単体攻撃も強めなのでタンクも必要。ここでヒーラーとタンクの両方を兼ねることができる可能性のあるトトリの運用を思いついたが、実際にためしに使ってみると敵の単体攻撃をトトリ単体で耐えきるのは難しそうだったので運用を断念。以上のことから編成は固定3枠+ヒーラー+タンクという構成を考えた。

wave2でダメージを出そうとする場合、wave1,wave3の最短のバーストマスが12,12なので残りは21ターンであり、斬ライザのみではwave2の敵を1巡目にブレイクすることが不可能なので敵に4ターン動かれる。したがってロジーにバフを盛って殴る区間の味方のターン数は17ターンである。

アイテム大戦においては、アイテム使用回数nとしたとき、アイテムゲージ操作をキャラ効果で行わない場合、バフを盛って殴る区間のターン数は最低でも4n-2ターン必要となる。
これは晴れメモリアを利用してもアイテム使用ターン間のキャラの行動回数は最低3回必要なので例えばアイテムを3回使用するのであれば

アイテム①
味方3ターン
アイテム②
味方3ターン
アイテム③
ジーバースト

のような形が最高効率になることからわかる。(実際上の例では3回アイテムを使いロジーバーストを打つのに10ターン要している)
このことから17ターンというターン数から逆算すると5回アイテムを使用するのに1ターン足りないことが分かる。この1ターンを補助できるタンクとしてパティが優秀と考えた。ここにヒーラー枠で最もダメージ貢献度が高い斬ロロナを加え、編成が完成した。

編成: パティ 斬ロロナ 斬ライザ アンペル 斬ロジー

先に謝っておくとなぜか天使の杖を持っていないので以下の解説では斬ロロナの武器はラギーソードとします。

チャートを詰める

便宜上、S1,S2,バーストのいずれかの該当するものを行動と呼ぶことにする。前項の17ターンの内訳は 12行動5アイテム である。

wave2では、斬ライザ、アンペルはロジーより早い前提で
斬ライザ: S2→S2
アンペル: S2→S2
ジー:    S2→バースト
ロロナ: 最低限バーストを踏む
パティ: ??

という動きになる。ロロナがバーストを踏むためにはバーストマスの位置の制約からロロナが2回以上行動する必要があり、wave2では味方が合計9回以上の行動を行う必要があることが分かる。このことから、wave1とwave2のターンの内訳は以下の4パターン以外ありえない

パターン①
wave1: 3行動1アイテム
wave2: 9行動4アイテム

パターン②
wave1: 2行動1アイテム
wave2: 10行動4アイテム

パターン③
wave1: 1行動1アイテム
wave2: 11行動4アイテム

パターン④
wave1: ロジーバースト〆
wave2: 12行動5アイテム

このうち、③、④についてはアンペルS2バフをwave1から持ち越すことができていないので、①または②が望ましい。

①について考えるとwave2では敵が4回行動するので 9+4+4 = 17 よりwave2が17ターン締めになることになる。ロジーは16マス目と17マス目を踏むがいずれもバーストマスではないのでこの方法は却下される。

次に②について考える。この場合wave2は18ターン締めなのでロジーバーストの制約にはひっかからない。ここでその場合の味方のwave2の後半の動きを逆算していくと

 

(味方5人+敵4体+アイテム2回で11ターン)
12
13アイテム
14
15
16
17ロジーアイテム
18ロジーバースト

 

となるはずであり、空白部分の行動の内訳としては

(A)
ライザ: S2×1
アンペル: S2×1
ロロナ: S1×1+バースト×1

(B)
ライザ: S2×1
アンペル: S2×1
ロロナ: バースト
パティ: 不問

の2パターンが考えられる。いずれの場合も手順的な矛盾はおきないが、(A)の方がダメージ的に大幅に有利であることには注意する必要がある。パターン(A)では

ジーS2
パティアイテム
パティS2
敵行動(パティカウンター起動)
12ロロナS1
13アイテム
14
15ロロナバースト
16
17ロジーアイテム
18ロジーバースト

のような流れになるはずであり、ロジーとロジーの間に3回アイテムバフを挟むことができる。EX4のフィールド効果で1回行動するまでスキルダメージバフが入るので、最後のロジーとその一つ前のロジーの行動の間のアイテム回数は多い方が望ましい。加えて、ロロナの装備(シルバージャケット・ラギーソード)効果も2回乗ることがわかる。このことからパターン(A)を軸に考えるのがよさそうに思える。

パターンAでロロナがバーストマスを踏むために満たすような素早さ関係は
アンペルS2+S2>ロロナS1+S1+S2>ライザS2+S2>ロジーS2+S2>パティS2+S2
or
ライザS2+S2>ロロナS1+S1+S2>アンペルS2+S2>ロジーS2+S2>パティS2+S2
のいずれかになる。

この条件でwave1の動きを考えることにする。理想的には

12 ロジーバースト
13 アンペルアイテム
14 アンペルS2
15 誰かがとどめ

という流れを取ることが望ましい。しかしここで問題が出てくる。wave1では、コウモリとカメが全体攻撃をしてくる。wave2でも、カメが1回全体攻撃をしてくる。敵火力を鑑みると、この全ての攻撃を受けるとロロナバースト1回では回復量が足りなくなり、被ダメ減点を食らうことになる。そのためこれに対して解決策を講じる必要がある。

最も安直な方策としては開幕でコウモリかカメを落とすことが考えられるが、コウモリもカメも耐久が高く、私の手持ちメモリア状況だと

アンペルS2→ロロナS2→ライザアイテム→ライザS2→ロジーS2
でも落とすのは相当ギリギリな火力感覚となる。そしてこの動きをした場合パティはS2を打たないとロジーがバーストを踏むことができず、その場合ロジーのバースト直後の行動はアンペルではなくパティとなるので理想としていた動きは実現できないことが分かる。

他の解決策としてはロロナバーストを2回踏むことも考えられるが、これも無理。
wave2でロロナが1回しかバーストを踏めないのはいわずもがな。
wave1で15バーストをロロナが打つ場合はwaveをまたぐことができない。
wave3は最速バーストをロジーが踏むのでこれも不可。

以上の検討からこの編成でアンペルを3回うつことは不可能と考えた。
ここで斬ロロナの起用を諦めてS2でヒールすることができる雷リディーの起用をすることも考えられる。実際リディーでチャートを組むことも少し考えたが、その場合wave1のコウモリの素早さデバフを確実に受けることになり、、wave2でS1→S1→S2でロジーの前に割り込むためのリディーの素早さ調整がシビアとなるのだが、その問題を解決するのは手間がかかりそうに思われた。

ここでそのチャートを掘り下げる価値があるのか、というメタ的な考察を行った。斬ロロナ→雷リディーとして、アンペルのS2バフを盛るチャートを組むことに成功した場合の最終火力の差分は

スキダメ枠 ロロナ:ラギーソード×2 30% リディー:黄ばみ皮鎧×2+S1 28% で大差なし
クリダメ枠 ロロナ: シルバージャケット2回分 35%
物攻枠        ロロナ: バースト1回分 15% アンペル1回分 47%

2アンペル時の物攻枠は         217
5アイテム時のクリダメ枠は    150 + 42×5 = 360
前後であり、

物攻枠による火力差     264/232
クリダメ枠による火力差    360/395

なので仮にチャートをうまく組めた場合の最終火力得は
264/232 × 360 / 395 = 1.037....

より3.7%程度であり、この程度の差分であればそのルートのチャートを掘り下げるのに時間を割くのは非効率と判断した。有限の時間でチャートを検討する必要があるので、時にはこういう判断も発生してくる。

以上の検討から以下のようなチャートの概形が完成した
①wave1 開幕ロジー以外4人S2+アイテム使用をして素早さデバフを撒くコウモリを倒す。
②wave1 12tロジーバーストでミリ残りし、バフ盛りを開始誰かでとどめを指す。
③wave2ではアンペルS2→S2、ライザS2→S2、ロロナS1→S1→バースト、ロジーS2→バースト、パティS2と動きここで最大ダメージを出す
④wave3はロジーで最速バーストパネルを踏んで敵を倒して終了

あとは細かい微調整レベルなので割愛する。

最終的にできたのが以下になります。

youtu.be


まとめ

どんな感じでチャートを組んでいるのか、という実例を挙げて紹介してみた。
参考になれば幸いです。

 

 

【レスレリ】ハロウィンイベントスコアバトル10 ロロナ114万ダメージ解説

記事の概要

ハロウィンイベントスコアバトル10でロロナ114万ダメージを出したのでその解説。

使った編成

大まかな立ち回り

ボスぷには初手にイベント特攻技をばらまいてくる関係か、初週はブレイク後の復帰が遅くクラウディアのデバフを2重に重ねることができる。この点に着目して行動順をプラフタ→ソフィー→エスカ→クラウディアに調整。

また、クラウディアの行動とロロナの素早さ関係をロロナ>クラウディアに調整して、かつ素早さの値を近く調整することで、ロロナS1→クラウディアS2→ロロナS1→クラウディアS2→ロロナバーストの順番に調整することが可能である。これを利用してロロナのS1デバフを1回ボスぷにに付与することができる。

試合の流れは以下。

1順目にボスぷにブレイク&ロロナS1クラウディアS2でボスぷににアタック
2順目にプラフタバーストで大量バフ後、ソフィーS2、クラウディアS2を重ね、アイテムでデバフをさらに重ねロロナバーストでボスぷにをしとめる。
3順目以降に取り巻きを処理して終了。

キャラ装備個別解説

ソフィー

与ダメを伸ばすため修練の道標、雷鳴の鎧を採用。
残りはエスカのブレイク力装備厳選不足を多少補いつつ耐久も確保できる魔ブレリボンとした。メモリアはモチーフを持っていないので無難に耐久メモリア。

プラフタ

本イベントバトルで最大ダメージを目指すにあたって必須になるキャラ。
サポート性能を上げるため全装備にバフAをつけている。
効果量を少しでも上げるため、鋼の杖、魔女のお面を採用。
ベルベットレイヤード斬はボスぷにが初手で撒いてくるバフの影響を受けるので結果的にバフ量を大幅に増やすことができる。
メモリアは火力補助を持っていないので無難に耐久メモリア。

エス

ブレイカー枠。単体ブレイカーで唯一アドバンスオール魔攻を持っているのが肝。
ブレイク力が足りず、初手でプラフタのブレイクバフが1つも乗らないとボスぷにをブレイクできないが、そこはリタマラでカバーできるので目をつぶった。
装備は無難に魔法ブレイク装備。メモリアは速度調整と初手のブレイク補助を両立できるボスブレイクアップとした。

クラウディア

最強氷サポーター。
デバフの効果量を増やす笛、ダメを伸ばすための氷霧を採用。残りは11メモリアを持ったロロナよりわずかに遅い素早さに調整できるティアラを採用。

特性はロロナの火力に直結するものが存在しないので取り巻き処理速度を上げることができる火力よせとした。ただし火力を上げすぎるとボスぷにをデバフをかけてる過程で倒してしまうことがあったのでやや弱めの装備にしている。メモリアはダメアップに直結する都会の味を採用。

ロロナ

主砲。装備は特に言うこともない火力寄せ。服はバフを大量に受けるため銀糸。メモリアは1順目でS1を2回打ちつつ2順目でブレイク後のボスぷにより早く行動するために速度11.75メモリアを使わざるをえなかった。

立ち回り実戦動画

動きは以下の動画の通り。

youtu.be

動画ではハロウィンプラフタのスキルダメージ3回バフで114万ダメージだが
ハロウィンプラフタのバフ1回増えるごとに26万以上のダメージ増加が見込める。
4バフ引けるまでリタマラを頑張れば140万越えが見えるが未達成。

 

イベント最大ダメージを目指す遊びに興じていたが、意外と奥深く楽しむことができた。今後も手持ちのキャラがかみ合えばチャレンジしてみたい。

 

 

おわり

 

 

 

【レスレリ】 調合環境激変 スーメックを使いこなそう

この記事

第四章の解禁に伴い、新たに追加された素材の中で頭一つ抜けて優秀な調合素材スーメックについて語る

 

問題の素材

こいつのこと

全体攻撃耐性という非常にダメージカット効率の良い特性と、ブレイク上昇という効果値こそ物理or魔法ブレイクに劣るものの腐ることのない特性を持っている。
特に高難易度になってくると敵の全体攻撃によるダメージが痛くなってくるのでアタッカーやブレイカーに持たせる特性として全体攻撃耐性は優秀な特性となってくる。

 

調合厳選環境の変化

スーメックを取り入れる調合パターンを強く意識する方が効率が上がる場面が増えてきた。

例えば、スーメック登場前であれば
ロゼ→ルーウェン→パルマもしくはロゼ→配布レスナ→キラービー
といったパターンで調合して物理ブレイクを2つつけるのを狙う形などが最適であった。
特性の抽選のされ方は4つの特性のうち2つが選ばれるので6パターン。
この特性の抽選がランダムであると仮定するとこの形で2枠とも理想特性のついた装備を狙う場合、特性の抽選の時点で物理ブレイク×2を狙うしかないので1/6になってしまうことが分かる。

スーメックを利用して全体攻撃耐性、ブレイク上昇を当たり特性とみる場合(この辺の特性をあたりと見ない人はスーメックを利用しない方がいいのは言わずもがな)、
ロゼ→配布レスナ→スーメック
の形で調合すると、
物理ブレイク×ブレイク、物理ブレイク×全体耐性、ブレイク×全体耐性、魔法ダメージ×全体耐性
の4つを許容できることが分かる。したがって特性の抽選を4/6許容できる形となり、格段に厳選効率が良くなる。

また、アタッカー装備の厳選においても
コルネリア→オディーリア→若木の枝葉
というこれまであった厳選パターンの他に
コルネリア→オディーリア→スーメック
といったパターンを検討できるようになった。
若木の枝葉のパターンだと、スキル威力上昇×スキル威力上昇、スキル威力上昇(コル)×魔法ダメージ、スキル威力上昇(枝葉)×魔法ダメージの3/6が当たりとなる。
一方、スーメックのパターンだと、スキル威力上昇×魔法ダメージ、スキル威力上昇×全体耐性、魔法ダメージ×全体耐性、ブレイク×全体耐性の4/6を許容しやすい。
枝葉のパターンの方が火力盛り装備を作りやすいので優劣はないがスーメックが選択肢として有力な調合パターンの一つであることがわかる。

 

スーメックを用いたおすすめの調合

まず、スーメックを用いた調合を行う場合ブレイカー、アタッカー誰につけても当たり障りのない素早さ高めの装飾品を作るのが圧倒的におすすめである。
理由としては、前項で上げた例を見てもらえば分かるように、アタッカー装備を厳選しようとしてブレイカー装備ができたり、ブレイカー装備を厳選しようとしてアタッカー装備ができる事件がそれなりに発生するからである。

また、厳選する装備本体のギフトカラーも重要となってくる。
2キャラ目右側が緑に固定される以上、ある程度強力な調合パターンは限られてくる。
その強力な調合パターンに当てはめることができるような装飾品を選定することが重要となってくる。

以下に、私が考えた調合パターン例と一部おすすめ装飾品を挙げる

①ギフトカラー赤物理ブレイカー用 : おすすめ装飾品 ハッスルベルト
ロゼ→配布レスナ→スーメック

②ギフトカラー青魔法ブレイカー用 : おすすめ装飾品 グナーデリング・物、グナーデリング・魔
シャリステラ→配布レスナ→スーメック

③ギフトカラー緑魔法アタッカーor斬アタッカー用 : おすすめ装飾品 グナーデリング・物
コルネリア→オディーリア→スーメックで魔法アタッカー用
コルネリア→ヴァレリア→スーメックで斬アタッカー用

⑤ギフトカラー黄ロロナクラウディア用 : おすすめ装飾品 グナーデリング・魔、あまり素材で闘志のマフラーもあり
ルーウェン→ロロナ→スーメック

⑥ブレイカー用
紫を与える(任意)→マリー→スーメック

 

参考になれば幸い