integralのブログ

ゲーム他、備忘録。

【ヘブバン】始めて1か月ぐらい立ったので日記

8/17にリセマラを終えて、翌日ぐらいからプレイを始めたのでそろそろ1か月ということで日記。

 

プレイスタイル

SS確定とサブスク購入の微課金を基本としてプレイ予定。

気が向いたらちょこちょこ追加で課金するかも?

 

進捗とか

9/8にストーリーをクリア。20日ほどでストーリーをクリアしたことになるので相当早いと思うが、これはかなり所持キャラに恵まれていたおかげ。具体的には樋口、柳、蒼井、さくちゃん、天音、ワッキー、など。

 

今は過去イベントストーリーをやって各種リソースを回収中。特に重要になるのが万能スタイルピースの使い道。

Sピースはゆんゆんに全振り予定。しっきーは3凸済み。Sスタイル運用が基本になりそうなゆんゆんは耐久を可能な限り底上げしておきたさを感じている。

SSピースは悩みすぎて決められないので自然に重なるのも期待してしばらく貯金。

AピースはSの凸が進んでないSSの上限アップに雑に使っていこうと思う。

 

宝石プリズムは完全に手つかずだけどLv12をしばく戦力は多分そろっているので、折を見てやっていきたい。

 

ちょっとした懸念事項

個人的にこのゲームの問題で地味に根が深いと思っている問題は課金するほどゲームを楽しめるというわけでもないという点。このゲームは全てPvEコンテンツであり強敵をどのように倒すのか試行錯誤するのが面白さの一端を担っていると思っている。ガチャを回すと所持キャラが増え選択肢が増えるという点では面白くなるが、凸が増えて自キャラのステータスが上がると単純に難易度が低下していき、やりごたえがなくなってしまう懸念がある。だからいい感じの難易度になるように工夫してプレイする必要が出てくるのかなと思っている。まだ難易度面での見定めができていない状態なので、暫定で『配布キャラとSゆんゆんSしっきー以外はレベル100を超えて育成しない』という縛りでプレイ中。

 

1か月プレイした感想

ストーリーが作りこまれていてかなり面白く、常に続きが気になる。

ターン制のバトルシステムとか育成要素もストライクゾーン。

このゲームまだまだ楽しませてくれそうで期待してます。

 

おわり

エボルヴ1弾環境 デッキを調整したのでまとめ

この記事

エボルヴ第1弾をほとんど個人でデッキ調整したのでまとめ。

アーキタイプを少しずつ使った時点での所感

ドラゴン

環境の中心となっている。実際回してみると強かった。

ロイヤル

顔を詰めていく構築にすればドラゴンともやりあえるポテンシャルを感じた。

秘術

2の土が不足しており動きがガタつきやすい。タフ6が作りやすく一見ドラゴンに強そうに見えるデッキだが、実際に回してみるとドラゴン有利だと個人的には感じた。kai秘術で48/50ぐらいは完成されておりデッキの伸びしろが無いようにも感じた。

ビショップ

神域の守護者というカードだけが強いので1~4で盤面をある程度抑えながら5で守護者+0コス起動アミュレットの動きをできれば強そうに見えたが、2コストカードが弱すぎるのでそういうバランスでデッキを組むことができないのが厳しい。

ドラゴンガードやジルニトラのスタッツに対してホーリータイガーが不利、生成する4/4守護をクイックブレイジングブレスで剥がしながらジェネシスを叩き込む動きに対応できない、ファフニールで一掃→ジェネシスドラゴンの脳筋ムーブに対応するための要求値が高いなど課題が多く、特に環境末期に流行った騎竜兵ドラゴンにはリソース面の枯渇も狙いにくいためドラゴンには不利と結論付けた。

エルフ

サーチがないのにコンボ前提のカードが多く動きが安定しない。ロイヤルほど勢いよく殴れないのにファフニールが直撃しやすく、そのあとリカバリーするのも難しいように思えた。

超越W

タフ5以上のカードを処理するためには、確定除去以外では2枚以上のカードを要するのが厳しく、一定以上相手の動きが強い場合除去しながら手札にコンボパーツをため込むという動きがとりづらい。

ナイトメア

全体的にカードが弱く、サーチ等もないためデッキを組む気すらおきなかった。

使ったことはないが噂によると弱いらしい。

ロイヤルの構築を考えた

ドラゴン環境なのでドラゴンに有利な構築を使えるのがbest。一番ドラゴンをしばくポテンシャルがありそうなロイヤルの構築を考えることにした。

1週間ぐらい唸りながら組んだ後、多少の改良を加えてこんな形に。

構築意図

構築意図はいたってシンプルで序盤展開するカード、顔を詰めるカード、守護を破壊するカードのみで構成したというだけ。

ルシフェルは相手の守護(ドラゴンガード、ルシフェル神龍)を踏みながら盤面の打点+4点を通せる点を評価。加えて、相手の場ファフニール自分の場全滅という状況になってもルシフェルをスタンドして置く動きが強力な点も評価できる。ルシフェルを破壊+守護置きという動きをしない限り次のターンに追加打点を期待できるので詰め性能が向上すると考えた。

乙姫はファフニール前に投げたら普通に全滅するだけだし、相手がファフニールを投げた後のターンは再展開するのではなく素直に疾走やルシフェルを投げれば良いので役割が薄いと考え不採用とした。

デモンストライクは詰めのターン以外では疾走に劣り、被りが許容できないため1枚のみの採用とした。3×13+1にするとなんとなくきれいだしね

ドラゴンの構築を考えた

次にドラゴンの構築も考えることに。

さほど苦労もなく大枠は決まり、少し整えてこんな形に。

構築意図

盤面に触れるフォロワーを多く採用し、相手の盤面を返しつつ自分の面にはフォロワーが残るという状況を作りやすい構築にした。自分の盤面に残ったフォロワーで稼いだ打点+ジェネシスで勝つイメージ。

採用カード理由

ベルエンジェル

序盤に面を触れるカードを増やしたいが、手札は消費したくないというわがままをかなえてくれるドラゴンのコンセプトに非常にマッチしたカード。

アイラ

環境末期には減らしているリストも散見されたが、先行3ターン目の動きとして最強クラス。ミラーでも役割は大きいと考える。ラストワードを発動させないためにはウルズを使う必要が出てくるがそもそもウルズは貴重な確定除去であるし、そもそもアイラよりコストが高く3ターン目に出たアイラを即座に除去することができない。

レッドドラゴン

ミラーで安着しやすく、返しにくい。つまりミラーで強いと考えたので3投。

ミラー以外でも不器用な側面はあれども弱いカードではないと思う。

竜の怒り

自分は1枚しか積んでないけど強い人は大体3枚積んでる印象。枚数要検討。

不採用カード理由

フォルテ

面をある程度作って盤面の打点を入れつつ補助的に疾走打点を用いることで勝つことを目的とした構築であり、このデッキでは強い面形成を行うのは7PP以降であるため、ジェネシスドラゴンの9PPという重さは気になりにくい。また、強い面形成をした時点で相手はジェネシスとフォルテの2択を迫られクイックのエクスキューションも盤面のカードに当てざるを得なくなるため、ジェネシスドラゴンのクイックエクスキューションに弱いという特性も実はそこまで目立たないと考える。エボルヴデッキのカードはベルエンジェル1枚は削っても許されるけど他9枚は絶対に外せないカードであるため、そういう兼ね合いでも採用するのは難しかった。

ウルズ、ドラウォリ、ジルニトラの3or4点、ファフニール、ドレッドドラゴンの7点、ジェネドラの10点で合計20or21点であり、これがフォルテだと微妙に詰まらなかったりもする。

騎竜兵

リソースゲームをする上では強力なカードだが、有利盤面以外で出すことが難しく、相手の疾走を許したり、そもそも置きにくかったりもするのであまり好きなカードではない。このカードがミラーで強いのか弱いのかよく理解が進まなかったのでドラゴンを使うのがおっくうになってしまった面もあり、それが今シーズンの反省点。

ロイヤルvsドラゴン

ロイヤルがドラゴンに勝てるならロイヤルがおすすめ筆頭デッキになると思ったのでとりあえず組んだデッキで検証。ロイヤル先行15回、ドラゴン先行15回で計30回一人回し。

結果は…

ロイヤル14勝(先手8勝、後手6勝)

ドラゴン16勝(先手9勝、後手7勝)

なんとロイヤルがドラゴンに有利取れてないという残酷すぎる結果に…。

といっても最近トレンドの構築はベルエンジェル抜きとか、騎竜兵入りとか、ロイヤルを見てない構築が多い印象。実際に大会でロイヤルを使ったら多分ドラゴンには勝ち越せると思われる。

以上を踏まえた個人的な結論

ドラゴン1強環境だが、ドラゴンのロイヤルに対する意識が下がった環境下ではロイヤルでドラゴンに勝ち越すことも可能でいずれかのデッキの使用が良い。

 

1弾環境なんだかんだ結構楽しめました。2弾環境もおもしろいゲームになってほしいな

 

おわり

【ソフィー2】レジェンド黒鉄の雷獣1手撃破したのでメモ

レジェンド黒鉄の雷獣を1回のツインアクションで倒したので装備などメモ。

手順

ツインアクションで終末の怨呪つきのフラム→トワイライトプリズムと投げるだけ。

呪いが入らないこともあるので運が絡む。

ツインアクションで攻撃→トワイライトプリズムでOKになりました。

装備

f:id:integral1813:20220309225327j:plain

f:id:integral1813:20220309225553j:plain

f:id:integral1813:20220309230317j:plain

f:id:integral1813:20220309230414j:plain

軽く検証したところ、竜神の逆鱗のダメージアップがアイテムにも影響してそうだったので全部の装備につけた。

 

加えてイーグルスコープのクリティカル系の補正はアイテムには乗ってなさそうだったので没。きちんと検証したわけではないが竜神の逆鱗とテキストと類似するテキストの時操りの砂時計の方がよさそうな気がする。

手持ちのMP増特性でないイーグルスコープに持ち替えたらそっちの方がダメージ出たのでこの記述は完全に嘘でした。
ただ明らかにイーグルスコープを持ってノー特性アイテム投げたときのクリティカル率50%もないんだよな…。どの部分がアイテム使用時に生きててどの部分が死んでるのか不明だがとりあえずイーグルスコープの方がダメージは伸びます。

 

追記

同特性で時操りの砂時計をイーグルスコープに変えたら38万ダメージぐらい出て呪いに頼らなくてもワンパンできるようになりました。

 


あとはアサルトチームの武器に稀代の賢王・技をつけておく。

トワイライトプリズムの特性は必中クリティカル、デモンズフレア、ゴッドスロー。デモンズスローは誤植で80%の威力アップらしいので没。竜神の咆哮は強いらしいと聞いたが未検証。もっといい組み合わせあったら教えてください。
呪いが入らなくても25万ダメぐらい出るので絶海の覇王は安定してワンパンできる。

動画

 

 

 

これで現状のデータでやりたいことは大体やり終わった感があるので、新しいデータでレジェンド固定縛りでもやりながらDLCを待とうかなと思う。DLCの新しい調合品ももちろんだけどボスラッシュとかいうコンテンツめちゃめちゃおもしろそうで楽しみっすね。

 

 

おわり

【ソフィー2】 品質999植物の種の調合手順

クリアして品質999の種づくりを開始したものの思いの他たいへん。

大成功に頼らない方法で調合したのでメモに残す。

手順

中和剤赤→リフレッシュオイル→ヴィーゲ麦粉→中和剤赤

このループで特性を混ぜて究極の逸品+超クオリティ+プロの完成度を準備。

 

中和剤赤→炎帝の粉と引継ぎ 炎帝の粉→中和剤黄(石材付与)→炎帝の粉

のループで品質999の中和剤黄(石材付与)炎帝の粉

 

炎帝の粉使って品質999の中和剤赤(燃料付与)

 

中和剤赤を使って クラヴィア線→なめし革→クラヴィア線 のループでクラヴィア線なめし革

 

クラヴィア線と中和剤を使ってプリアルコ

 

プリアルコと中和剤を使って ザイフェ→目覚めの花→ザイフェのループでザイフェ目覚めの花

 

炎帝の粉を使って エクスタクラフト(うに付与)→エクスタクラフト(うに付与) のループでエクスタクラフト(うに付与)

 

目覚めの花とエクスタクラフト(うに付与)を使って植物の種

 

これで高品質な植物を用意できるね。

他にもめんどい調合とかあったらまたメモに残します。

 

 

おわり

「デュアルセレクト」がおもしろい

 

これ。

 

デッキは30枚×2デッキ構築し、左右に配置。

左デッキから引いたカードを持つ左手札と右デッキから引いたカードを持つ右手札に分かれていて毎ターン左右のどちらの手札を使うか選択するシステムが独特。

詳しいルールを書くと長いので省く。ゲーム内から飛べるチュートリアル動画を見よう。

 

久しぶりにカードゲームを楽しめている。

人がいなくてなかなかマッチングしないのがつらみなので、もう少し人が増えてくれると嬉しいな。

 

 

おわり

ライザ2 絶境LEGEND ノーアイテム撃破

この記事

ライザ2でDLC裏ボス君をノーアイテム撃破できたので記録。

 

キャラ選択

非操作キャラ枠はライザ、クラウディア。操作キャラはタオと控えにパトリツィア。

ライザパトリツィアは通常攻撃でAP貯めるだけの役割。タオとパトリツィアを操作して交代でくるくるしながらチェインをつなげて火力を出す。

ライザはアズールティア(武器)を装備することで状態異常耐性を高められるため採用。

クラウディアはパッシブスキルで状態異常耐性を持っているため採用。

通常攻撃組の2人は呪いにさらされやすく、かつ呪いが入るとかなり負けが近づくため異常耐性を重視した。

タオ、パトリツィアはスキル火力が高いらしいと聞いたため操作キャラとして採用。

 

装備

ライザ武器

f:id:integral1813:20210911150216j:plain

クラウディア武器

f:id:integral1813:20210911150415j:plain

タオ武器

f:id:integral1813:20210911150438j:plain

パトリツィア武器

f:id:integral1813:20210911150543j:plain

武器特性は普通の火力盛り構成。

武器効果はクリティカル時に火力が1.5倍にもなるらしい立派な切れ味、AP回復用の地脈の恵み・超、HP回復用の女神の囁きで全員共通。

ライザは前述した通り呪いよけのためのアズールティア。

タオ武器は今回に関しては状態異常を狙わないため竜の猛毒でデバフを狙う形。エッセンスのたらし方を工夫することでリビルド時に能力アップのマテリアル環を全部拾うことができる。

なお武器強化の際に品質や特性にこだわることで強化値を上げられるのだが、そこは頑張らなかったので理想値より少し低い値となっている。

 

防具(全員共通)

f:id:integral1813:20210911150611j:plain

コアシェルターによるダメージカットがとにかく強力。

加えて後述する装飾品の回避アップ+分身の術のコンボでのステータス盛りも強い。

途中に出てくる金属の環にグランツオイゲンをできるだけぶち込んだため攻撃寄りのステータスになっている。

特性は適当に強そうなのをつけたけど正直なんでもいいと思う。

 

装飾品(全員共通)

f:id:integral1813:20210911150637j:plain

呪いが入ると女神の囁きによる回復がすべてダメージとなり敗北するため必須装備。

作った当時は行動時HP回復・超が10しか回復しないよわよわ効果だと知らずに極星のエッセンスで作ってしまったが普通に極天のエッセンスで作り直した方がよい。

特性は分身の術と噛むため回避を盛って残り1枠は適当に強そうなのを入れた。

EV効果はダメージ軽減目的で印章。

 

装飾品(ライザ・クラウディア)

f:id:integral1813:20210911150714j:plain

非操作キャラは呪いにさらされやすいためこれで呪いをカット

 

装飾品(タオ・パトリツィア)

f:id:integral1813:20210911150830j:plain

操作キャラは熱気が高まる・超での火力を重視。

 

装備構成のポイントをまとめると

①コアシェルターや各種軽減でダメージカット

②ハイパーボディと女神の囁きで回復

③呪いを食らうと回復がすべて自傷となり負けるのでできるだけ状態異常カット

④余った枠は火力を盛った

 

感想

ライザ2の調合はかなり工夫が必要でめちゃめちゃ面白かった。

このやりこみをするためにかなりの思考錯誤をしたので達成できたのは喜びが大きい。

またこういう面白さを味わいたいので次のアトリエシリーズに期待したい。

ライザのアトリエやった

この記事

アトリエシリーズを未プレイだったが、ライザのアトリエやってみたのでやったことと感想。

やったこと

全ステ999武器3本作製

最高ステの防具作成

最高ステのアクセ1(エリキシルリング)作成

ほぼ最高ステのアクセ2(ヒートアップバングル)作成

DLCボス無冠の女王を難易度ノーマルでアイテム使用なしで討伐

f:id:integral1813:20210818234459j:plain

アクセ2のヒートアップバングルはぷにといっしょを使うことで品質999にできるらしいがやらなかったのでぼくのバングルは950ぐらいです。

とはいえ理論上最高のステータスからそんなに離れてはいないはず。

ここまでステータスを盛っても無冠の女王の必殺技っぽいのをくらうと普通に吹き飛ぶのでアイテムなし縛りだとノーマルでもギリギリの討伐だった。

感想

良かった点

 とにかくアイテム収集ゲーとしての完成度が高い。モンスター討伐したり、マップから拾い集めたり、といった普通の素材収集要素→アイテム作成という王道の流れも普通に面白いが、本作ではそれをするためにアイテムの設計図とにらめっこしてどのアイテムを集めるか、どのアイテムを先に作成するか、どうやって品質を上げていくか、特性を引き継ぐためのルートをどうするか、など様々なことを考える必要があってパズル的な面白さがある。

悪かった点

 敵が色違いばっかり。スライム、スライムベススライムベスベス、スライムベスベスベスベスみたいな感じ。裏ボスがラスボスベスなのはさすがに冷めるのでボスぐらいはちゃんと用意してほしかった。

 あとは戦闘システムがそんなに好きじゃなかった。ターン制バトルを無理やりリアルタイムバトルにして忙しくしたような感じであまりしっくりこず。

まとめ

なんだかんだ6000円で40時間遊べたのでコスパはいいと思う。
アイテム収集ゲーとしてみると超一級。
戦闘の勝敗はアイテム作成や装備作成をどれぐらいまじめにやったかで決まるので、戦闘要素を重視してる人にはイマイチなゲームに感じるかも。

アトリエシリーズの過去作は戦闘システムが違ったと聞くので少し過去作を漁る予定。



おわり