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イルルカ3dsにあった段位戦のメジャー戦法

この記事

SPスキルが手に入らず育成が詰まってしまったー。

本当はSP環境で段位に十分潜ってからSP環境の概観についてを記事に起こそうと思っていたのだけれど、それだと記事を書くのがだいぶ先になってしまいそうなので、代わりにイルルカ3ds時代にあったメジャー戦法を思い出しながら書いていくことにした。

ちなみに、私はイルルカ3dsの段位対戦をポイントカンストまで遊んでいた変態なので内容はそこそこ信頼できると思う。ただSP環境でどうなってるかという差分についての考察はいまいちできてないがあしからず。

 

 

前提

イルルカ3ds環境では多くのパーティがいきなり赤い霧、ときどき赤い霧といった霧操作をする特性を利用しており、特に断りがなければ以下の話で出てくる霧はその特性のことを指す。特技の霧に関しては手動霧、霧手打ち、というような呼び方をする。

例: 赤霧パーティ→いきなり赤い霧やときどき赤い霧を利用して赤い霧を継続的に張ることを目的としたパーティ

相殺

相手のモンスターと自分のモンスターが同じ特技を打っていると打ち消されるシステムのこと。回復や補助技では発生しない。主に防御的なパーティを組むときに重要になる。AI複数回のモンスターは相殺後に行動順に割り込んで行動することができる点も重要。超Gの技は相殺することができない。

 

チェイン

イルルカ3ds環境の環境定義。

チェインは場にいる味方モンスターの中で最速のモンスターに続いて全ての味方モンスターが連携状態で行動を行うようになるフィールド魔法。フィールド魔法なので交代でスタンバイから出てきたモンスターにも効果がある。ちなみに、チェインは後攻技なのでチェインを打ったターンに連携が発生したりはしない。が逆に後攻技なせいで割り込む余地がなく後述する戦術が簡単に成立するようになってるのがカス

まず亡者の執念を覚えたモンスターでチェインを打ち、次のターンに超行動早いスモールボディ持ちのモンスターと火力の高いモンスターを並べたスタンバイに交代し猛攻をしかけて相手を蒸発させることを狙うのが鉄板戦術。連携により攻撃を受けたモンスターは亡者の執念やカウンターなど有利な特性を発動することができず、連携中の技は相殺することもできないので一方的に殴り殺される。

後述する4枠捨て身や、黒い霧パーティに対抗するために、赤霧パーティが最もメジャーであったが、それ以外のパーティでも採用可能で、通せば強い技であった。

対策①黒い霧

黒い霧により相手のチェインを阻害する。しかし、チェイン側も霧対策としていきなり赤い霧、ときどき赤い霧を持ったモンスターを採用した上で、赤い霧を貼れたらゼロのしょうげきを打つケースが多く、黒霧単体では完全対策にはならないので他の要素も合わせて総合的にメタをはる必要があった。

対策②特性いてつくはどう

上位帯でメジャーだった対策。特性いてつく波動を持ったモンスターでチェインを解除し、相手の攻撃に対応できるようにする。光の杖に付与されているいてつくはどう+は発動率5%なのに対し、モンスターの所持するいてつくはどうは発動率が25%あったため、エルギオスオルゴ・デミーラといったモンスターは重用された。いてつくはどうの発動率を引き上げるためにバイメリトがつかわれたりなんかもした。

なお、特性いてつくはどうが発動してチェインを解除したターンは連携こそしないものの、行動順はそのまま残っているので相手の攻撃をいなす手段を別に用意しなければならない。

イルルカSPでは特性いてつくはどうをSP化することにより25→40%と発動率が上がるため、個人的には期待が高い。

各種速攻戦術

超早いパ、リバパ、シャッフルスモボなど。いきなり霧で自分の取りたい霧を取って火力の高い全体攻撃をたたみかける脳筋戦法。ある意味このゲームで最も基本となる。

命令戦ではこの記事の他の項目にあるような戦法を駆使して対応することもできる。知識がついてくると、攻撃手段の選択の重要性が見えてきて奥深くなる。

 

みがメタ

メタルキングに身代わりを使わせて、パーティ全体を守る。みがわりメタルを突破できる技は、いてつくはどう、みがわり封じなど多数存在するが、それらを相手が使用することを読み、相殺することでみがわりを通すコントロール戦術。相手の手を読み切るプレイスキルが必要であり、かなり上級者向けであった。

SP環境でのみがメタについての個人的な見解

自分はSP環境の対戦は育成で詰まっておりほとんどできていないのは冒頭で言った通り。しかし個人的な予測としてSP環境では勝手に消滅すると思っている。

理由としては守備貫通の技や身代わり貫通の技が増えており、みがメタ側がプレイスキルで技を相殺するのは困難な域に達しているのが大きい。そもそも火力のインフレでメタルでみがわりしたところでそんなに守れてない感もある。

 

○○よそく

斬撃よそく、体技よそく、息よそく、呪文よそく、など。対応する種類の技を反射する体技。邪獣ヒヒュルデ、マネマネ、というスキルで各種よそくをまとめて取得可能。反射ダメージがかなり高く、相手の行動が読めているならば反射ダメージだけで相手を倒しきることも容易。全体攻撃を軸に攻め立てるパーティへの対策として有効に機能する。

仮に反射が成功しなくても、ダメージ効率のいい全体技の使用を相手に控えさせることができるので、防御よりの戦術と相性が良い。

パーティ単位では黒霧よそくパーティが流行った。黒霧下では相手の攻撃手段が体技や息に絞られやすいので、それを反射によりいなしつつ、エルギオスやオクトリーチのアモールの雨で回復する。

対策①よそくを封じる

よそくは体技なので、体技封じの息、白い霧等で封じることができる。

また、よそくそのものを封じる手ではないが、作戦封じの息により、よそくを手動で入力できなくすることで、崩しやすくなる。

対策②相手プレイヤー視点で読めない攻撃をする

例えばリバースでAI2のモンスターがいっぱい並んでたら、現環境でよそく使用者の視点に立てば、轟雷を読んで斬撃よそくを使用するのが正解なので裏をかいてステルスアタックをすると通る。このようにパーティの攻撃手段を多数用意しておくことで対策することもできる。

対策③単体攻撃

よそくは、全体攻撃に対するプレッシャーとしては優秀だが、単体攻撃に対しては相手がどこにその技を打ってくるかを読み切らなければ得できないためよそく側の読みの負担が大きくなりすぎて不利になる。また、通常攻撃はそもそもよそくで反射することができない。

すてみ

先制の斬撃技「すてみ」を使った由緒正しき戦法。

超G

攻撃力を盛った超GのすてみによりSサイズのモンスターは大体ワンパンできるよという単純な筋肉。SPに入って超Gの火力は増してワンパンできるモンスターは多くなった。

くわしくはひまてらすさんの記事に書いてあるので割愛。

【イルルカSP】超Gワンショット|ひまてらす|note

Sサイズ

超Gではないモンスターはすてみで最大200までしかダメージを与えることができないが、れんぞくを持っているモンスターに関しては各分割されたダメージの最大値が200となることを利用し、多段のれんぞくを持ち攻撃力の高いルギウスやセバスチャンですてみをする。ラウンドゼロやアストロンと組み合わせることで無防備なターンを減らしつつ各個撃破を目指す。

共通の対策

すてみは斬撃なので、つねにアタックカンタや赤い霧で防ぐことができる。

Sサイズすてみの対策

ラウンドゼロやアストロンによるターンスキップを防いでしまえばダメージレース的にはすてみはさほど強くない。そのためすてみを相殺したり、ラウンドゼロを読んでゼロのしょうげきを打つことで有利に立ち回れる。

終わりに

イルルカ3ds時代にあった戦術について書いてきた。

思い出すと正直この記事に書ききれなかったことが結構ある。

白い霧ーとか、

幻魔の獄ーとか

パーティチェンジーとか

でもこいつらに関しては正直難解で言語化して伝えるのはちょっと難しいなという話はあって、今回は記事にしなかった。(あと個人的にSP環境は単純なゲームプランの構築を強化しているように感じているので、この手の複雑な話は現状必要ではないように感じてもいる。)

あと他にも強いMモンスターがいたりもしたけど、この辺をあげだすと正直キリがなかったので…。

こんどはSP環境の理解が深まったときに何か書くかも。

 

 

おわり