この記事
対抗戦アリーナでゲーム部のデッキを組み勝率がそこそこ良かった(ログの残っている20戦中16勝)ので構築の紹介と簡単な回し方説明します。
構築
回し方
デッキの基本的な動きとしては、盤面をしっかり制圧して1面とり、最終ターンにアル+カヨコを出して詰め切る流れを意識します。
サーチカードについて
Unwelcome School
使い方は主に2通りです。
・盤面に展開したいゲーム部をサーチする
・最終盤にアル+カヨコをサーチする
終盤にライフを一気に詰める札として機能することは覚えておいた方がいいですがこれはそんなに難しくはないと思います。
どちらかというとプレイ面で注意が必要なのは盤面に展開するゲーム部をサーチする方だと思います。最大でミドリ、モモイ、ユズ、アリスの4枚サーチが可能ですが2つの観点から4枚サーチは必ずしも正解ではありません。
1つはこのデッキの特徴として山札から神秘覚醒したり、パヴァーヌで山札から呼び出されたりと、手札だけではなくデッキもリソースとなることです。例えばミドリモモイを展開して処理され、その後のターンにもう一度ミドリモモイをプレイする場合、これだけでもミドリモモイが4枚ずつ消費されます。サーチしすぎることによって神秘覚醒ができないという事態になりかねません。
もう1つは手札上限が9枚であることです。特にアリスはモモイのLv3神秘覚醒後の効果以外では出しにくく、手札を圧迫につながるので手札に加えるかどうか慎重に考える必要があります。
いろいろ書いたけどぶっちゃけ短時間でそこまで考えるの無理なことも多いので、自分はミドリ、モモイ、ユズの3枚サーチをベースに考えてます。
イタズラ☆ストレート
ゲーム部2枚+アルorカヨコ+アズサorヒフミの最大4枚サーチ。こちらは決まったパターンとかはないので臨機応変に。とはいえ試合に大きく影響する序盤では大抵ミドモモサーチすればOKですからそんなに難しくないと思います。ゲーム中2回使えばアルとカヨコがそろうのでその点は多少意識しておきましょう。
先行の場合
3ターン目までの理想ムーブは以下のいずれかです。
・1tヒフミ→2tアズサ→3tミドリ+モモイ(+パヴァーヌ)
・1tヒフミorユズ→2tミドリ+モモイ→3tミドリモモイのうち倒された方+ユズ(+パヴァーヌ)
4ターン目以降については、アドリブも多くなると思いますが、基本的にミドリモモイユズの神秘覚醒効果を狙ってとにかく盤面を強くしていけばOKです。
1tヒフミで2t時点でアズサもミドモモも両方そろっている場面は頻発しますが、その場合はアズサを優先して使ってあげてください。ヒフミが処理されるとアズサは使いどころがいまいちなくなりますし、アズサのドロー効果でパヴァーヌを引けると今後の展開も強くなります。
以上を踏まえてマリガンは以下のようになります。
ヒフミ→1枚マストキープ
ユズ→ヒフミがない場合1枚キープ
サーチ2種→ヒフミかユズがある場合キープ
アズサ→ヒフミがあり、イタズラがない場合キープ
パヴァーヌ→2ターン目までの動きがそろっている場合キープ
その他→返す
後手の場合
前提としてこのゲームはデッキに関わらず、先手に理想展開を押し付けられるときついですが、このデッキに関しては自分が良い手札なら先手の理想展開にもかなり抗うことができます。
その黄金ムーブは
1tヒフミorユズ→2tミドリ+モモイ+パヴァーヌ
という動きです。3ターン目以降は先行と同じようにゲーム部を盤面に展開して神秘覚醒効果を発動させて盤面を強くすることを狙っていけばOKです。
Unwelcome School1枚でユズ、ミドリ、モモイ
イタズラ☆ストレート1枚でヒフミ、ミドリ、モモイ(+アルorカヨコ)
をサーチできるのでいずれの場合もサーチ1枚で2ターン目までの動きを確保することができます。このことを踏まえるとマリガンは以下のようになります。
パヴァーヌ→1枚はキープ
サーチ2種→1枚はキープ
その他→返す
パヴァーヌが引けるかどうかは運なので引けなかったら残念賞。相手が事故ることを祈りましょう。
以上