integralのブログ

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対抗戦アリーナCS構築供養

構築

構築意図

構築の軸としては環境トップであるモモイノア展開を採用した。

以下個別カード採用理由

セリカ1枚

2コストで3点または5点(ミドリ3込みだと稀に7点)の瞬間火力を出すことができるのが重要。セリカでなければ処理できない面処理ができる場面が多数存在する。

 

例1:

3ターン目(5コスト)で相手のモモイ展開を2面処理しながらドローシャーレを打ち、4ターン目に備える動きができる。

 

例2:

自分先行の場合

先行1ターン目パス

後攻1ターン目相手ヒフミ

先行2ターン目ミドモモ

後攻2ターン目ミドモモ

先行3ターン目セリカミサキ

で全面処理

 

例3:

相手のペロロ人形裏モモイを4ターン目(6コスト)に返す場合セリカでペロロ人形処理からモモイ連打でモモイ処理という選択肢を取ることで盤面を返す択を取ることができる。

 

このようにピン投でも結構な活躍幅があって1枚入れるべきと判断した。

 

ノア2枚

構築の軸。基本的にサーチ2枚うち1枚イタストを素引きすることが必須なデッキであり、その前提に立つならば多数枚積む必要はないと感じたが、ミサキで飛んだ瞬間敗北になるぐらい中核のカードであることや、イタストを複数枚引けてるときに連続で展開したい場面があることから2枚採用とした。

 

アリス1枚

モモイで踏み倒せるUnwelcome Schoolでサーチできるカードとして1枚採用した。

モモイノアデッキミラーではペロロ人形裏モモイの処理がしにくいことがあったり、姫を嫌ってモモイの処理をあえてしない人もいたりする。その際に展開を強く作れるカードだと考えた。

またミドリの項で後述する先行のミドモモ展開からのミドリ4モモイ4を作る展開パターンではイタストを引けずノアにアクセスできない場合でも妥協の動きとして許容することができる。

 

ユズ2枚

Unwelcome Schoolのサーチ先として2枚採用。1枚だと後手1ターン目に相手の処理に使った後に再度サーチすることができず困る場合が多かったので2枚採用とした。

ミドリ4枚

モモミドをした後にモモイノアミドリ展開をする場合にミドリの4枚目があると面を強く作ることができる。

先行2ターン目にミドモモを置いてミドリが生き残った場合、サーチシャーレ+姫が手札にあればミドリ4、モモイ4の動きが可能であり、ここでも4枚あることにより面の強さが変わってくる。

モモイ4枚

デッキの核。素引きも強く後手だとキープ基準にもなる。

セリナ4枚

モモイにアクセスできるカードであり、ヒフミと同じ学校に属するため素引きしたい場面が多いと思ったので4投。また私が個人的にロングゲームを好むためリソースゲーに持ち込む場面も多く、姫で回収できる枚数も重要なのでここは減らせないと判断した。

ヒフミ4枚

モモイノア展開でノアから踏み倒す最有力カードであり、セリナと同じ学校に属することからイタストでややサーチしにくいため素引きがしたいという判断で4投。

アズサ1枚

ヒフミが残った場合の動きとして強力なので1枚採用。5ターン目(7コスト)のときにUnwelcome Schoolから強ムーブを作れるのも評価点だと考えた。

 

ワカモ1枚

ミラーで強引に1面取る動きをせざるを得ない場面は多いと感じたのでカウンターとして採用。

 

ミサキ1枚

ヒフミ盤面を返すために必要なので採用。

クラフトチェンバージェネレート3枚

明確な採用意図は説明しにくいが、シャーレ切れになるよりは強く、このカードのおかげで勝つ試合も結構多かったので採用。引くカードはランダムなのでキレることも多々あり。

姫4枚

デッキの中核。主にモモイを再展開するのに使用できる。

試合が長引いた場合はセリナ回収が非常に強力。

サーチ8枚

説明不要

 

感想

プレミも込みで即敗退してふがいない結果でしたが楽しめました。

アルカヨコ入りやノアの枚数、ユズの枚数など人によって構築が異なる部分も結構ありもう一度考え直してみようと思いました。

 

おわり