integralのブログ

ゲーム他、備忘録。

【ライザ3】リンクコールと付与効果を使って装備を作ってみた

リンクコール

私が確認した限りだと以下の効果を装備につけることができる。

図鑑完成してないので多分抜け漏れあると思うけど暫定版。

抜けてるのあったらtwitter(@decoytegral)で教えてほしい。

攻撃力増加

アマタイト鉱。強めの装備だと最大+50。

防御力増加

動物の毛皮。強めの装備だと最大+50。

素早さ増加

イッカクバッタ。強めの装備だと最大+50。

会心率増加

竜骨。強めの装備だと最大+20%。

会心強化

竜眼。強めの装備だと最大+40%。火力盛るならこれがつよそう?

スキル強化

コンテナから素材が消えてて何で付加するかわからなくなったけど図鑑にあった。

ウルトラスキルやスキル++と同枠だと思うので、武器を作りこんだら火力貢献そんなしない気はする。

アイテム短縮

走獣のトサカ。強めの装備だと最大+20%。特定の攻略で使えそう。

状態異常耐性

清水の白姫。強めの装備だと最大+15%。状態異常撒いてくるボス相手に有用。

戦闘不能回避

英霊の魂。強めの装備だと最大+20%。

ダメージ軽減

魔獣の甲殻。強めの装備だと最大+20%。

軽減率特化にしたら数値的には余裕で100%いきそうだけど、上限値は設定されてる気がする。とはいえ強そう。

ブレイク耐性

幻獣の毛皮。強めの装備だと最大+6。

防具付与効果

効果枠を空けることで装備強化の際に付与することができる。

見つけた中で有用だと思った奴だけ書いときます。

こちらも強そうな奴で抜けてるのあったら教えてほしい。

スパイクバリア

敵からうけるダメージを固定値で軽減する。クラフトリオ。

ダメージ割合軽減と組み合わせるとすごそう?

霊水の効能

確率で戦闘不能回避。ネクタル。

不朽の盾

ブレイク値増加。魚油リキッド。

妖精の輪唱

戦闘開始時能力上昇。妖精の秘薬。

武人の象徴

攻撃力が上昇。ウォーパウダー。

ソーンガード

状態異常耐性が上昇。偽りのブーケ。

状態異常耐性を100%まで上げたいとき候補になりそう。

運命のねじまき

オーダースキル使用時のWT減少。時空の天文時計。

鉄の牢獄

パラメータ低下を確率で無効化。衰勢の牢獄。

パラメータ低下耐性のリンクコールが見当たらないので頑張っても耐性盛れなさそうな気がしてる。

神花の護り

受けるダメージを軽減する。ブレイク中は効果が無効になる。ドンケルハイト。

軽減特化にするなら使える可能性はあるが軽減盛りたい場合リンクコール分だけでも相当盛れるので過剰かも。

不変の容姿

状態異常耐性とステータス低下耐性が上昇する。王古虫。

発光するウロコ

回避率が上昇する。皇魚。

ぷにスフィア

ぷにに対する攻撃がクリティカルになる。ブレイクダメージが増加する。大ぷに玉。

堅固な外殻

ダメージ軽減率が上昇する。巨大な爪。

砂渡しの時計

オーダースキル、オーダードライブ使用時追加でAPを獲得。起源の砂時計。

非操作キャラに持たせるのは強そう。

アクセ付与効果について

初期から効果枠が全部うまってるアクセが多い上つけれる効果も全体的にしょぼいので割愛。ドンケルハイトの付与効果、神威の花冠(与えたダメージに比例して回復)はちょっと強そうな気がした。

防具各種の考察

アルマノワール

効果枠が4つあるうちの2つはベースマテリアル環の素材投入時に必ず埋まってしまうので最大空き枠2つ。必須枠の完全無欠と傷つけようがないは悪くはないが良くもなくリンクコールでどちらかは消したくなる。

この装備の魅力は神話の金属によるダメージ軽減率確保だと思っている。

モイヒェルメルダー

効果枠が4つあるうちの2つは必ず埋まってしまうので最大空き枠2つ。

必須枠の暗殺者の極意は正直イマイチなのでリンクコールで消す筆頭。魂の契約は特定の攻略法で使えそうな感じはする。

会心率アップと会心強化を両方備えており火力面で強力な点と、ドレッドレザーを投入できることにより攻防のステータスを両方盛りやすいのがこの装備の魅力だと思う。

クルーガークローク

どう見てもアイテム特化の装備なので、アイテムなし攻略をメインにやってる自分にとっては相当興味がない。

鉄壁の法術枠をアイテム短縮にするとかいう安直なリンクコールでよさそう?

ドラグーンメイル

効果枠が4つあるうちの2つは必ず埋まってしまうので最大空き枠2つ。必須枠の竜気活性は多分ステータス上昇量が大きく優秀なやつだと思う。竜の覇気がリンクコール枠になるだろうか。

竜の心臓による状態異常耐性盛りもボス次第で優秀で異常耐性埋めるなら候補に挙がる装備だと思う。

月影の外套

天隠しの雲による回避率特化を意図して作られたと思われる装備。

だが個人的には効果枠4つあるうち必ず埋まってしまう枠が1枠しかなく、天隠しの雲をリンクコールで消すという冒涜的行為を行うことによりすべての効果枠を自由に使えるところが面白いポイントだと思う。

作ってみた装備紹介

武器以外の装備を作ってみた。

なんとなくダメージ軽減系と状態異常耐性を盛った感じに仕上げてみた。

状態異常耐性は結構盛ったが100%には達してない気がするので要調整だけど、正直まあ細かい調整はDLCボス来てからでいいかな。

作った装備を使ってCHARISMAラスボスを撃破

https://www.youtube.com/watch?v=s7c5hd3YJVA

武器作ってないけどいけました。
武器まで作りこんだらめっちゃ余裕だと思います。

武器作りこむとドンケルハイトの付与効果で回復できるのがでかいのでね。

 

 

しばらくはプリグラでもやって遊びます。

図鑑埋めたり見てないキャラストーリー見たりとか武器制作とか積み残しもあるので、時間的に余裕ができてきたらぼちぼちその辺もテキトーにやりたいと思います。

 

 

おわり

【ヘブバン】万能Sピースの使い方。Sスタイル完凸のすすめ

この記事

最近新規の方が増えたらしいので、万能Sピースのおすすめの使い方を紹介する。

なお私は微課金プレイヤーでスコアタ最高報酬ぎりぎりラインで遊んでるので、そんな感じのプレイヤー目線によった説明になると思うがあしからず。

 

万能Sピースの用途

Sは10回まで凸ることができ、1~5凸にそれぞれ10個ずつ、6~8凸に20個ずつ、9~10凸に30個ずつ要する。(つまり無凸から完凸するには170個ピースが必要)

 

万能Sピースの有用な使い方は主に以下の3通り考えられる。

①李ゆんしあ、華村詩紀を3凸して先駆を獲得

②Sスタイルを6凸以上して所持SSスタイルのレベル上限を引き上げる

③Sスタイルを8凸~、できれば完凸してガチ運用する

 

①について

これは有名なので説明不要かもしれない。

李と華村のSスタイルは3凸で先駆という非常に強力なアビリティを習得する。

非常に便利なのでまだ3凸してないならば万能ピースを入れるのはおすすめできる。

 

②について

所持SSスタイルの能力底上げを狙うことができる。

ただ現環境においては正直いまいちなやり方だと思う。というのも現状SSピースの配布量はまずまずあるし、限界突破の器の存在もあるので主力キャラは普通にSSスタイルを凸った方が素直な選択だと思う。特に課金する人だと最近は課金パックで万能SSピースを販売していることもあり、そこそこ1凸はしやすいはず。

 

③について

今回フォーカスを当てたいのは実はこれ。

固有の役割を持つことができるSスタイルは完凸すれば実はガチ運用可能。キャラにもよるが完凸して装備を整えればスコアタの最高難度でも運用可能になる。実質所持キャラが増えたような感覚になるので有力なSピースの使用法だと思う。

 

完凸を検討できるSスタイル紹介

李ゆんしあ

おススメ度 : ★★★★★

先駆を持つだけでなく、エンハンスと防御デバフを両方使うことができるので編成枠圧縮が可能。先駆が強すぎるのでSSスタイルを所持していてもジェネラライズして運用するのも強く、Sスタイルのステータスを底上げしておく価値は非常に高い。精神の値が高めなので結構いろんな攻撃を耐えてくれる。

華村詩紀

おススメ度 : ★★★★☆

先駆がやはり強く、珍しいバフであるチャージ付与が可能な唯一無二の性能。宝石プリズムや宝珠の迷宮など強めのところを周回するのに使いたいならある程度凸を進めて耐久を底上げしたい。李ゆんしあと違って精神も体力も高くないので、スコアタ最高難度はやや厳しいことが増えそうな感はある。

瑞原あいな

おススメ度 : ★★★☆☆

ポニーテールめぐみん未所持かつ幅広い属性のアタッカーを所持している場合は検討してもいいと思う。脆弱と防御デバフの両方を使うことができる。全体防御デバフ技の効果量は単体デバフ技の効果量より少ない点には注意。このキャラも精神の値が高めで割と攻撃を耐える。

桐生みや

おススメ度 : ★★★☆☆

桐生みやSSスタイルを未所持かつ幅広い属性のアタッカーを所持している場合は検討してもいいと思う。脆弱を付与することができる。あいなと違って防御デバフを付与することはできないが、あいなより強い点としては通常攻撃のヒット数が3ヒットでありODゲージを圧倒的にためやすいところが挙げられる(あいなは1ヒット)。ゆんゆんを主力として使う場合、防御デバフはそちらに一任できるのでこっちの方が良い場面が多いかも。体力が高く耐久面も安心。

 

大島五十鈴

おススメ度 : ★★★☆☆

火属性デバフをまくことができる。火属性パーティを組みたいがSS大島五十鈴持ってない方は検討してもいいかも。

その他

ヒーラー枠のタマとかプロヴォーグを覚えるキャラとかも一応固有の仕事はできる。

ただ正直配布の入江みゆきやブリティカでいい感はでてきたのでそこまでおススメはしない。

 

まとめ

過去イベントで得られる大量のSピースの使い方で悩む人も多いと思ったので、書いてみた。

まあ要約するとSゆんゆんを完凸しようって話です(身もふたもない)

 

 

 

おわり

【マーベルスナップ】snap考察(最終ターン編)

撤退考察を踏まえてsnapについても考えていこう

integral1813.hatenadiary.jp

 

この記事では最終ターンのスナップについて考える。

問題を単純化して思考実験してみる

一旦仮にお互いに形勢判断を正確に行うことができ、スナップされたという情報を元に形勢判断を更新しない場合を考えるとどうなるだろうか。
自分視点での勝率はp、相手視点での勝率は1-pであり、それが実際の勝率とも一致するとする。
最終ラウンド前にかけられているキューブの数をxとする。

(i)p > 3/4 のとき
スナップするしないにかかわらず相手が撤退する。
獲得キューブ数 +x

(ii)3/4 >= p > 5/8 のとき
スナップした場合相手が撤退する。その場合獲得キューブ数 +x
スナップしなかった場合相手は撤退しない。 その場合の獲得キューブ数期待値 +x(2p-1)

スナップした方が、得になるのは
x > x(2p-1) のとき。
この範囲のpでは常に成立。つまりsnapした方が得。

(iii)p >= 5/8 のとき
スナップする、しないにかかわらず相手は撤退しない。
スナップしないときのキューブ獲得数期待値は x(2p-1)
スナップするときのキューブ獲得数期待値は 2x(2p-1)
スナップした方が得になるのは
2x(2p-1) > x(2p-1)
のとき。つまり p > 1/2 のときスナップするべき。

まとめるとsnapした方が得になるのは勝率 1/2 ~ 3/4 のときである。
勝率3/4以上のときはsnapしようがしまいが撤退するので、snapしてもしなくても変わらない。
実際のゲームでも6ターン目ともなるとお互いに戦況が予測しやすいことはあるのでこれは一つの目安になるだろう。

実際の試合に落とし込んで考える

以上のように単純なケースで考えてきたが、実際のゲームではお互いに正しく形勢判断できるとは限らない。
また、実際のゲームではsnapされたという情報を元に新たに自分視点での勝率が更新されるのでその点についても考慮する必要がある。

例としてtwitterで見かけた、『勝ち確定のときはsnapするべきなのかどうか』という話題について考えてみよう。

 

前述のようにお互いに正しく形勢判断ができているという条件下においては、そもそもスナップの有無にかかわらず相手が撤退を選択するためこの問題は成立しない。
したがってこの話の前提は『自分は勝ち確定だと思っていて実際に勝ち確定であり、かつ相手が撤退しない』になってくるだろう。
この場合、自分がスナップしたことにより相手が自身が不利状況だと考え直し撤退を選択しやすくなるリスクと、相手が形勢判断を改めず勝負を挑んでくるリターンを天秤にかけることになり、一般的にどちらが正しいともいえない。
自分がスナップしたことにより相手が考え直す可能性とは、例えばこのゲームでは手札読みの要素がある。手札が強いときにスナップするのが一般的な環境下においては、スナップするという行為は手札が強いことを相手に知らせることに直結する。
これにより相手が撤退するリスクは高まることは考慮に入れる必要がある。ここでいう『考慮』というのは必ずしも論理的な思考のことを意味しない。

実際に私の経験談でいうと相手がジュビリーデッキでインフィノットを踏み倒した試合で手札にシャンチーがあったのでほぼ勝ちだった状態で私がスナップした結果、相手がこちらのシャンチーを見切って撤退をしてきた場合などがあった。この私の判断が適切だったのかどうかは論理的には説明できるものではない。しいて言うならば同じような状況を幾度となく経験し、スナップした場合とスナップしなかった場合を両方何度も試して相手の行動選択を確かめるとかそういう話になってくる。

さらにもっと本当のことを言えばこの話では自分は勝ち確定だと思っているけど実際はそうでもない場合とかを前提の時点で排除して考慮していないので、話はもっと複雑である。
このように、『正しく形勢判断できると限らない』『相手がスナップしたという事実から形勢判断が更新される』という要素まで考慮すると一般論に落とし込むことはできない問題がほとんどになってくる。

自分視点での勝率が3/4以上あるのに相手が撤退してこない場合というのは自分か相手の形勢判断が実際の勝率と乖離していることを意味するのでよくよく考える必要があるのである。

まとめ

この記事では最終ターンのスナップについて考察した。
基本としては見込み勝率1/2~3/4のときはsnapしてよい。

ただこれはあくまで基本としては、であり実戦レベルで考えると『自分が正しく形勢判断できるとは限らないこと』、『相手が正しく形勢判断できるとは限らないこと』、『自分がスナップしたことによって相手の形勢判断が変化すること』の3点も考慮する必要がある。ここでいう『考慮』は経験とか感性によるものも大きく論理的にどうこう言えない要素も多く存在している。

 


おまけ

お互いの形勢判断が重要なゲームシステムだから時間ギリギリまで待ってからスナップし得なの結構えぐいよね。

 

 


おわり

【マーベルスナップ】撤退考察

マーベルスナップで撤退すべきときはどんなときか、数値計算して考えてみた。

なお今後snapについても考察する予定だが、2つとも掲載すると長くなるのでこの記事では撤退のみを扱う。

 

主な撤退のタイミング

マーベルスナップで、獲得キューブ期待値を最大化したい場合、撤退タイミングとしては主に以下がある。

①最終ターン(相手は最終ターンにスナップなし)
②最終ターンかつ相手がスナップしてきたとき
③最終ターンより前に相手がスナップしてきたタイミング

さらに細かく分けると自分がスナップしたターンに相手がスナップする場合などもあるがマイナーなのでこの記事では扱わない。

 

最終ターンで相手がスナップしてこない場合

撤退を考える状況なので自分から最終ターンスナップしないものとする。
最終ターン開始時点での賭けられているキューブの数をxと置く。
自分の視点での勝率をpとする。

勝負を受けた場合のキューブの増減の期待値は
2xp - 2x(1-p) = 2x(2p-1)

撤退した場合のキューブ増減は
-x

撤退した方が良い場合は
-x > 2x(2p-1)

p < 1/4

自分視点での勝率が1/4を下回るときは撤退した方が良い。
ゲーム中にデッキの中の特定のカードを引く確率は3/4、引けてない確率は1/4と考えると、相手の手札次第で勝てるときは結構突っ張っていいのかなと思う。もちろんこのゲームは手札読みの要素も強いのでなんともいえない部分はある。自分の認識上の『自分視点での勝率』を真の『自分視点での勝率』に近づけるには場数をこなすしかない。
負け筋がたくさん思いつくようなときは素直に撤退がよいだろう。

 

最終ターンで相手がスナップしてきたとき

最終ターン開始時点での賭けられているキューブの数をxと置く。
自分の視点での勝率をpとする。

勝負を受けた場合のキューブの増減の期待値は
4x(2p-1)

撤退した場合のキューブ増減は
-x

撤退した方が良い場合は
-x > 4x(2p-1)
p < 3/8

自分視点での勝率が3/8を下回るときは撤退した方が良い。
相手の手札に対する希望的観測はしないで不利だと思ったら撤退が推奨されるライン。
よくある5分の配置読みあいとかは撤退しない方がよい。

 

最終ターンより前で相手がスナップしてきたとき

撤退を考えるほど不利な状況から自分がスナップするほど有利な状態に転ずることは稀と考え、その確率は無視して考えることにする。
実際には有利な状況に転じて自分がsnapする場合や、相手が撤退する場合もあるが、そういうパターンまで網羅して考えると複雑になりすぎるのである程度簡略化して考えるということである。
試合の展開としては(a)即座に撤退する、(b)最終ターンに撤退する、(c)最終ターンに撤退せず勝負を受けるの3パターン

相手がスナップしたターンの開始時点で賭けられているキューブをxと置く。
撤退せずに最終ターンを迎え、そのときの自分視点の勝率がqの場合を考えると①の考察からキューブ獲得期待値c(q)は

(i)q < 1/4の場合
撤退する。キューブ増減は -2x

(ii)q >= 1/4の場合
撤退しないで勝負する。キューブ増減の期待値は 4x(2q-1)

となる。厳密に考えれば、キューブ増減の期待値を考えるためには、最終ターンに自分視点の勝率がqとなる確率密度関数を考えていく必要があるが、それは状況にもよるし一般化して考えることが難しい。

目安値を考えるために、現時点での自分視点での勝率pに対するc(p)で撤退しなかった場合のキューブ獲得期待値を近似できると仮定しよう。

(a)p < 1/4の場合
即座に撤退した場合、キューブの増減は -x
一方撤退しなかった場合のキューブ増減は -2x
なので即座に撤退すべきである。

(b)p >= 1/4の場合
即座に撤退した場合、キューブ増減は -x
一方、即座に撤退しなかった場合のキューブ増減期待値は 4x(2p-1)
撤退した方が良い場合は
-x > 4x(2p-1)
p < 3/8

(a),(b)まとめると、大体見込み勝率3/8以下のときは撤退した方がいいことになる。なお、これはたくさんの仮定をおいて計算した目安値なので正確な値ではない。参考程度に。

 

まとめ

相手がスナップしてきた瞬間の撤退判断に関しては微不利だと思ったら撤退してよい。最終ターンの配置次第で勝てるなど五分に近い状況であれば、撤退してはいけない。

それ以外で最終ターンにもつれた場合の撤退判断に関しては、勝ち目があるなら割とつっぱっていい。

 

 

snap判断についても考察していこうと思います。

 

 

おわり

【マーベルスナップ】デッキを3つ紹介

インフィニティ120まで遊んだのでデッキを3つ紹介。

私のカード資産

コレクションレベル660前後。

多少課金しているのでpool3のカードの1部が使える状態。

オンスロート

カード資産が少ない序盤におすすめのデッキ

ムーンガール+デビルダイナソー

理想の動きは1~3ターン目で3枚手札を消費して、ムーンガールでデビルダイナソーをコピー。5、6ターン目にデビルダイナソーをプレイする。

オンスロートのメタカードであるキルモンガー(1コストのカードをすべて破壊)を相手が使ってくるようになったらおすすめのデッキ。

 

ジュビリー

ジュビリーで大型を踏み倒すデッキ。一応ジュビリーを引けなかったとき用にムーンガール+デビルダイナソーコンボを搭載。

ちなみに、自分はロックジョーというカードを運よく引けたのでこいつをこれから試してみるつもり。クイックシルバーを投入して、3tロックジョー4tドミノクイックシルバーという動きが強そう。

その他雑多に強い気がするカード

汎用カード枠

くせ強め枠

後半のカードについて

まだ知らんカードがいっぱいあるが見えている範囲のカードでも強力なカードがたくさんあるので環境は大きく変わってくると思われる。

はやくカード揃えたい…。

 

 

おわり

 

 

 

【ライザのアトリエ】DLC 無冠の女王 LEGEND をノーアイテムで撃破したので記録

経緯

9月の下旬にライザのアトリエのセールがあった。数年前にライザのアトリエをプレイしたときは、高難度のやりこみまではできなかったのでこの機会に買いなおすことにした。

そしてせっせとプレイして、やりこみの一環として引継ぎなしで難易度LEGENDでクリアできたので、それだけでもそれなりに満足したのだが、クリア後のやりこみもやっていきたくなったのでDLCも購入した。

しかし、ここでどういうやりこみをしようかと悩んだ。というのも、ライザのアトリエはノックバック効果のついた一部のアイテムが強力で、DLCのボスもノックバックアイテムをぽいぽい投げていればほとんど行動させずに倒すことができる。だからただ倒すだけでは正直面白味に欠けるのだ。

そこであえてアイテムを封印することで難易度を引き上げてDLCのボスをできるだけ高難度で倒すという課題を自らに課すことにした。

試行錯誤とそれなりの試行回数の末、当初絶対無理だと思っていたLEGENDでの討伐に成功したのでせっかくなので記録に残そうと思いこの記事を書くに至った。

 

キャラ選択と戦術

無冠の女王には第1形態と第2形態があり、いずれも物理とデバフを主体とする戦術を取ってくる。難易度LEGENDでは常時難易度補正の防御デバフを受けている状態であり、ここに無冠の女王の技によるデバフが加わると防御力0になるのでどんな強装備をつけていようと基本的には一撃死する。これを防ぐことができる唯一のキャラがレントである。レントはパッシブスキルで物理耐性アップを持っており、防具に特性孤高なる魂をつけることで物理耐性が2段階上がった状態になり、物理攻撃を無効化できるようになるのである。しかし、レントだけでは勝つことはできない。理由としては物理主体といっても稀に魔法攻撃を打ってくるし、第2形態は物理耐性ダウンの技も打ってくるからだ。

とはいえ、レント以外のキャラは防御デバフを食らったらすぐに倒れてしまうので、その対策として考えたのがロールハイサポーターの利用である。ハイサポーターは隣接するキャラがいない場合ターゲットされないという特性を持っているので、レント以外の2キャラをハイサポーターとし、隣接しないように配置することで敵キャラはレント以外をターゲットすることはできなくなる。これによりレントに敵デバフを集中させることができるので物理無効で耐久しながらハイサポーターたちで殴るという戦法をとることにした。ちなみに第1形態で防御デバフ技→魔法攻撃を打ってきたら即負けで、そこはお祈りするしかない。

レント以外の2キャラについては、スキルの回転率が高いリラを操作キャラとして、残りはこの戦法で必須となる後衛の3キャラの中からタオを選択した。

配置は必然的にこうなる。

 

 

装備

無冠の女王のブレイクゲージは2000あり、敵の必殺をブレイクで止めることを考えるとスキルの基礎ブレイク力だけでは話にならないのでブレイク値を全力で盛っている。

リラ

ロールはハイサポーターに調整。

武器の付与効果は回復源のコアオーバーフロー、ブレイク値確保のバーストシェル・大が必須。

武器の特性は最強のクイックアーツと、ブレイク値確保の金色の三叉槍が必須。状態異常付与も試したけど無冠の女王に異常は入らなかった。

ベースは獰猛な牙・超でブレイク値盛れるヘイルクランチ。

 

暗夜のドレス経由でブレイク値+10をつけた。ハイサポにするためにサポーターのレベルを頑張って回収した。

渡り鳥のお守りないと状態異常にかかりまくって序盤で崩れるので多分必須。

AP確保とブレイク値盛りが強い。

 

タオ

リラとほとんど同じ

ブレイク値盛れる破壊の一撃・超

レント

ロールはハイアタッカーに調整。ここは好みだと思う。

悪魔の切っ先・超でダメージ増

第二形態で物理耐性ダウンから集中攻撃される展開になると耐久が重要になってくるのでオーソドックスな作り方でステ盛りとダメージ軽減を重視。

 

防御デバフよけてほしいのでドッジムーブ採用

その他

模様替え

リゾートシリーズ。テーブルだけ匠。

必殺を打ってくるタイミングの把握

第1形態 1回目 残HP半分 2回目 残HP1/4

第2形態 1回目 残HP2/3 2回目 残HP1/3

 

クリア動画

www.youtube.com

 

最後に

正直クリアできると思っていなかったので自分でもびっくりしている。やり切った感がすごい。

ライザ2も買いなおしたのでこれからプレイしていこうと思う。

ライザ3楽しみですね。

 

 

おわり

 

 

【ヘブバン】アクセ錬成の当面の目標ラインを設定してみた

最近アクセ錬成を始めたけど妥協ラインの立て方が難しかったので少し整理してみた。

 

1日分のライフを全て使った場合アクセを何個ずつ作れるのか?

宝石プリズムLv12を1回あたりのドロップ率を以下のように仮定する。

 

ダイヤ 70%

非ダイヤ のドロップ率 1個 50% 2個 50%

 

ちなみに結構調べたが正確なドロップ率はよくわからなかったのでこの数値があっているかは正直不明。多分大体あってると信じて計算していく。

1日2回クオーツでライフ回復して、1日8ライフ使用できるものとする。

1日あたりの宝石取得個数はダイヤ5.6個、その他の宝石12個。

5.6×1/5 = 1.12 より作れるピアスは1.12個

(12-1.12×3) ×1/7 = 約1.23 よりブレスは約1.23個

 

ピアス

ピアスの錬成の仕様は

DPが 400 450 500 550 600 700 800 900 1200 の9段階

知性が 32 33 34 35 37 39 41 43 48 の9段階

特殊効果が 10% 12% 15% の3段階

に分かれており全て等確率で出るといわれている。

自分の所持キャラ的に器用染めピアス1個、力染めピアス1個、耐久染めピアスを4個とりあえず用意しておけば多くの状況に対応できそうな気がしているので用意する個数はとりあえず6個を目指す。

DP1200を狙いたいがその場合6個揃えるのにかかる時間は

9×6÷1.12=約48.2 より48日かかることになる。割と大変だけど現実的な時間なので、これを一旦目標とする。

 

ブレス

ブレス錬成の仕様は

体力、精神が 29 30 31 32 34 36 38 40 45 の9段階

特殊効果が100% 150% 200% の3段階

に分かれており全てが等確率で出ると言われている。

正直微課金の自分にとっては通常攻撃が200%アップしようが大したダメージにはならないのでとりあえず耐久重視で考えることにする。

ピアス同様、力染め1人分、器用染め1人分、耐久染め4人分を用意したいが、耐性を持つ属性で攻撃をしたときにODゲージが貯まらないという仕様があるようなのでここについては考える必要がある。ブレスは力染め2属性分、器用染め2属性分、耐久染め5属性分の合計9個を集めればほとんどの場合に対応できそうだ。

この仮定でピアスと同じ日数ぐらいで目指せる耐久ラインはどこになるだろうか?

耐久指標としては精神+体力の値を用いて考える。

精神+体力の値とそれ以上の耐久のブレスが生成できる確率の表は以下のようになる。

48日で作ることのできるブレスの数は

48×1.23 = 59.04 より約59個

9÷59 = 0.1525…

表と比較すると大体耐久指標77以上のラインに相当する。

このように計算した結果として分かったこととしては、ブレスに関してはピアスを厳選する過程で出た数値のいいものを使うという方針で十分だということ。

仮に耐久値81以上を目指そうとすれば、耐久値77を目指すのに要するライフの倍近くのライフが必要になる。ここは個人の感性になるが必要なライフに比して得られる恩恵は少ないと感じられる。

 

まとめ

とにかくDP1200を数揃えたい。

ブレスはできた奴で数値のいいのを適当に使う。

 

 

おわり