integralのブログ

ゲーム他、備忘録。

対抗戦アリーナCS構築供養

構築

構築意図

構築の軸としては環境トップであるモモイノア展開を採用した。

以下個別カード採用理由

セリカ1枚

2コストで3点または5点(ミドリ3込みだと稀に7点)の瞬間火力を出すことができるのが重要。セリカでなければ処理できない面処理ができる場面が多数存在する。

 

例1:

3ターン目(5コスト)で相手のモモイ展開を2面処理しながらドローシャーレを打ち、4ターン目に備える動きができる。

 

例2:

自分先行の場合

先行1ターン目パス

後攻1ターン目相手ヒフミ

先行2ターン目ミドモモ

後攻2ターン目ミドモモ

先行3ターン目セリカミサキ

で全面処理

 

例3:

相手のペロロ人形裏モモイを4ターン目(6コスト)に返す場合セリカでペロロ人形処理からモモイ連打でモモイ処理という選択肢を取ることで盤面を返す択を取ることができる。

 

このようにピン投でも結構な活躍幅があって1枚入れるべきと判断した。

 

ノア2枚

構築の軸。基本的にサーチ2枚うち1枚イタストを素引きすることが必須なデッキであり、その前提に立つならば多数枚積む必要はないと感じたが、ミサキで飛んだ瞬間敗北になるぐらい中核のカードであることや、イタストを複数枚引けてるときに連続で展開したい場面があることから2枚採用とした。

 

アリス1枚

モモイで踏み倒せるUnwelcome Schoolでサーチできるカードとして1枚採用した。

モモイノアデッキミラーではペロロ人形裏モモイの処理がしにくいことがあったり、姫を嫌ってモモイの処理をあえてしない人もいたりする。その際に展開を強く作れるカードだと考えた。

またミドリの項で後述する先行のミドモモ展開からのミドリ4モモイ4を作る展開パターンではイタストを引けずノアにアクセスできない場合でも妥協の動きとして許容することができる。

 

ユズ2枚

Unwelcome Schoolのサーチ先として2枚採用。1枚だと後手1ターン目に相手の処理に使った後に再度サーチすることができず困る場合が多かったので2枚採用とした。

ミドリ4枚

モモミドをした後にモモイノアミドリ展開をする場合にミドリの4枚目があると面を強く作ることができる。

先行2ターン目にミドモモを置いてミドリが生き残った場合、サーチシャーレ+姫が手札にあればミドリ4、モモイ4の動きが可能であり、ここでも4枚あることにより面の強さが変わってくる。

モモイ4枚

デッキの核。素引きも強く後手だとキープ基準にもなる。

セリナ4枚

モモイにアクセスできるカードであり、ヒフミと同じ学校に属するため素引きしたい場面が多いと思ったので4投。また私が個人的にロングゲームを好むためリソースゲーに持ち込む場面も多く、姫で回収できる枚数も重要なのでここは減らせないと判断した。

ヒフミ4枚

モモイノア展開でノアから踏み倒す最有力カードであり、セリナと同じ学校に属することからイタストでややサーチしにくいため素引きがしたいという判断で4投。

アズサ1枚

ヒフミが残った場合の動きとして強力なので1枚採用。5ターン目(7コスト)のときにUnwelcome Schoolから強ムーブを作れるのも評価点だと考えた。

 

ワカモ1枚

ミラーで強引に1面取る動きをせざるを得ない場面は多いと感じたのでカウンターとして採用。

 

ミサキ1枚

ヒフミ盤面を返すために必要なので採用。

クラフトチェンバージェネレート3枚

明確な採用意図は説明しにくいが、シャーレ切れになるよりは強く、このカードのおかげで勝つ試合も結構多かったので採用。引くカードはランダムなのでキレることも多々あり。

姫4枚

デッキの中核。主にモモイを再展開するのに使用できる。

試合が長引いた場合はセリナ回収が非常に強力。

サーチ8枚

説明不要

 

感想

プレミも込みで即敗退してふがいない結果でしたが楽しめました。

アルカヨコ入りやノアの枚数、ユズの枚数など人によって構築が異なる部分も結構ありもう一度考え直してみようと思いました。

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【対抗戦アリーナ】一部カード抜粋して調整希望とか

この記事

強カードを中心に各カードの所感を述べて、調整希望などを書きます。

あわよくば調整班が見てくれるといいなぐらいに思っています。

 

全デッキ必須級カード

イタズラ☆ストレート

全デッキ4枚積み必須級のカード。

非常に強力ではあるものの不快感はなく、むしろこのカードのサーチ先にする前提での1枚刺しが光ったり、シナジーを組みやすくなりカードの特性が生きやすくなったりとゲームを面白くしてくれているカードだと思います。

消されても逆に困るし据え置き希望です。

Unwelcome School

全デッキ4枚必須級カード。

イタズラ☆ストレートとほぼ同様の所感。

少し違うところは初動になりやすさという面だと思います。このカードで3コストを躊躇なく引っ張れるかどうかで後手の安定性が変わってきますので、必然的に強い3コストを引っ張れない部活を軸にするのはやや苦しくなります。

そういう意味もあって、このカードの続投は望むものの、事故率周りのことを考慮したカードプールになるといいと思います。

単純に強めの3コストをいろいろな部活に配っても面白いですし、低コストは弱いけど高コストは強い部活、とかがあっても面白いかもしれません。

ヒフミ

全デッキ4枚必須級のカード。

構築段階で3コストの枚数をある程度確保していないと事故りやすいゲームなので、強力な3コストはインフラとして必要だと思います。とはいえこのカードの場合やや強すぎな感も否めないのでアタックを1下げるとかゆるやかなナーフを希望します。

アズサ

全デッキ1枚必須級(だと私は思っている)カード。

先行1tヒフミ→2tアズサが強力。押し付け性能が高いのでイタズラのサーチ先として1枚はデッキに投入すべきカードだと考えています。

後手であまり強くなく、性能が先行に尖りすぎているのであまり楽しくないと感じており、下方修正もしくは効果変更希望です。

アル&カヨコ

揃えれば問答無用で盤面無視の14点コンボ。しかもそれが3ターン目からできるのはやりすぎです。現状便利屋は強すぎるので下方修正は絶対に必要でしょう

その他強カード

ハルカ

単体性能も高く、アルとのシナジーも相まって非常に強力。3ターン目に雑に展開されたこいつを取れなくて返しのターン死亡とかあるあるな状況です。

アルが下方修正された場合影響を受けるカードなのでこのカードの調整は調整班のさじ加減でどうとでも転びうるかなと思います。

 

ミドリ&モモイ

強力ではありますが、ほぼほぼサーチ1枚をこれのために使用することになり、3ターン目以降の動きを担保しにくくなったり、デッキスペースを圧迫したりする問題も抱えているので現状では強すぎという感覚はないです。

環境次第では爆増してもおかしくないポテンシャルはあると思います。

 

シロコ

強いけど不快感はないカードなので据え置き希望です。

 

セリカ&失ったもの、手放さなかったもの

便利屋が下方修正され、環境が低速化した場合、環境に食い込む可能性が割と高いカード。とはいえ現状サーチ不可のシャーレを用いたコンボなのである程度むちゃくちゃされても僕は怒りません。

 

その他

弱いと思ってるカードもいくつかありますが、正直全カードが強い必要はないと思ってるのでそれでいいかなと思ってます。

 

 

以上。あくまで一個人の意見なのでそんなもんかぐらいに見てもらえれば。

 

 

 

 

 

【対抗戦アリーナ】ゲーム部デッキの構築と回し方

この記事

対抗戦アリーナでゲーム部のデッキを組み勝率がそこそこ良かった(ログの残っている20戦中16勝)ので構築の紹介と簡単な回し方説明します。

構築

回し方

デッキの基本的な動きとしては、盤面をしっかり制圧して1面とり、最終ターンにアル+カヨコを出して詰め切る流れを意識します。

サーチカードについて

Unwelcome School

使い方は主に2通りです。

・盤面に展開したいゲーム部をサーチする

・最終盤にアル+カヨコをサーチする

終盤にライフを一気に詰める札として機能することは覚えておいた方がいいですがこれはそんなに難しくはないと思います。

どちらかというとプレイ面で注意が必要なのは盤面に展開するゲーム部をサーチする方だと思います。最大でミドリ、モモイ、ユズ、アリスの4枚サーチが可能ですが2つの観点から4枚サーチは必ずしも正解ではありません

1つはこのデッキの特徴として山札から神秘覚醒したり、パヴァーヌで山札から呼び出されたりと、手札だけではなくデッキもリソースとなることです。例えばミドリモモイを展開して処理され、その後のターンにもう一度ミドリモモイをプレイする場合、これだけでもミドリモモイが4枚ずつ消費されます。サーチしすぎることによって神秘覚醒ができないという事態になりかねません。

もう1つは手札上限が9枚であることです。特にアリスはモモイのLv3神秘覚醒後の効果以外では出しにくく、手札を圧迫につながるので手札に加えるかどうか慎重に考える必要があります。

いろいろ書いたけどぶっちゃけ短時間でそこまで考えるの無理なことも多いので、自分はミドリ、モモイ、ユズの3枚サーチをベースに考えてます。

イタズラ☆ストレート

ゲーム部2枚+アルorカヨコ+アズサorヒフミの最大4枚サーチ。こちらは決まったパターンとかはないので臨機応変に。とはいえ試合に大きく影響する序盤では大抵ミドモモサーチすればOKですからそんなに難しくないと思います。ゲーム中2回使えばアルとカヨコがそろうのでその点は多少意識しておきましょう。

先行の場合

3ターン目までの理想ムーブは以下のいずれかです。

・1tヒフミ→2tアズサ→3tミドリ+モモイ(+パヴァーヌ)

・1tヒフミorユズ→2tミドリ+モモイ→3tミドリモモイのうち倒された方+ユズ(+パヴァーヌ)

4ターン目以降については、アドリブも多くなると思いますが、基本的にミドリモモイユズの神秘覚醒効果を狙ってとにかく盤面を強くしていけばOKです。

1tヒフミで2t時点でアズサもミドモモも両方そろっている場面は頻発しますが、その場合はアズサを優先して使ってあげてください。ヒフミが処理されるとアズサは使いどころがいまいちなくなりますし、アズサのドロー効果でパヴァーヌを引けると今後の展開も強くなります。

以上を踏まえてマリガンは以下のようになります。

ヒフミ→1枚マストキープ

ユズ→ヒフミがない場合1枚キープ

サーチ2種→ヒフミかユズがある場合キープ

アズサ→ヒフミがあり、イタズラがない場合キープ

パヴァーヌ→2ターン目までの動きがそろっている場合キープ

その他→返す

後手の場合

前提としてこのゲームはデッキに関わらず、先手に理想展開を押し付けられるときついですが、このデッキに関しては自分が良い手札なら先手の理想展開にもかなり抗うことができます。

その黄金ムーブは

1tヒフミorユズ→2tミドリ+モモイ+パヴァーヌ

という動きです。3ターン目以降は先行と同じようにゲーム部を盤面に展開して神秘覚醒効果を発動させて盤面を強くすることを狙っていけばOKです。

Unwelcome School1枚でユズ、ミドリ、モモイ

イタズラ☆ストレート1枚でヒフミ、ミドリ、モモイ(+アルorカヨコ)

をサーチできるのでいずれの場合もサーチ1枚で2ターン目までの動きを確保することができます。このことを踏まえるとマリガンは以下のようになります。

パヴァーヌ→1枚はキープ

サーチ2種→1枚はキープ

その他→返す

パヴァーヌが引けるかどうかは運なので引けなかったら残念賞。相手が事故ることを祈りましょう。

 

 

 

以上

【ライザ3】DLC ロスカ島ボス 万象の原典 LEGEND アイテムなしソロで撃破。装備の説明とか

この記事

もはや私の中で恒例行事となったライザのアトリエシリーズの高難度アイテムなし攻略を今回もやったので装備紹介など。

パトリツィアについて

今回の攻略ではキャラ選択が重要。

パトリツィアはパッシブスキル純粋な思いにより、クリティカルを連続で出し続けることで青天井に火力が上がっていく。表記上はスキルチェーン中、となっているが正確には通常攻撃またはスキルで攻撃をし続ければよい、らしい。

つまりアイテムなし縛りにおいてはクリティカルを100%まで盛ることで火力アップし続ける最強キャラとなる。

装備紹介

装備構成で最低限達成したかったことは

①状態異常無効

②上限(約90%)まで軽減率を盛る

③クリティカル率を100%まで盛る

④武器に回復効果をつける

⑤ブレイク耐性も意識

これを満たしつつ強力な効果を得られるような組み合わせの装備構成を目指した。

武器

クリ率を100%まで盛る都合上、クリ率アップと実質常時攻撃バフできるエフロレッセンスは強力。

あとは今回の装備構成で最低限達成したい項目をクリアして、余った武器付与枠にはヒーローソウルを積んだ。耐久面がかなりぎりぎりなので防御を盛りたかったのが大きい。ヒーローソウルの効果量は装備やブレイバーの補正を乗せたステータス画面のステータスに対して15%なので悪くないと思っている。

防具

DLCで追加された防具。効果の木に擬態するが非常に強力。

素早さ3000で戦闘中防御力が+900ぐらいされていたので、おそらく防御力に常時素早さの3割分のバフ。回避率は測定していないが体感でわかるぐらいだったので結構でかめの効果量だと思われる。

これだけでも十分採用理由となるほど強力だが、加えて会心率+25%を持ち、これによりクリ率100%を達成することができる。

敵の攻撃が一人に集中するので無策だとブレイクされやすく、まともに行動できなくなるので最低限の対策としてブレイク耐性+6をリンクコールでつけた。

アクセ①

状態異常無効を達成したい場合半必須となる装備。

安全本願と清純無垢のみで状態異常無効となる。

アクセ②

軽減を盛れる装備の中で効果やステータス面が最も優れていると思ったので採用。

激励の指揮はダメージ軽減率約20%に相当する効果。それ以外にも戦略立案によって通常攻撃時にAP追加獲得ができる点が強力。電光石火の策も悪くない。

ステータス面もDLCの全能力神域鍵のおかげでかなり盛れた。

鍵厳選してたらポロっと出たので使用。

もうちょっと弱い鍵で妥協するつもりだったけど運が良かった。

立ち回り

youtu.be

立ち回りも結構重要。

万象の原典は本体バフ技を持ち攻撃、防御を60%上げる行動をすることがある。このバフが入った状態の万象の原典にはダメージが入りづらい。パトリツィアの回復ソースは神域の花びらとソウルイーターによる与ダメージに応じたものしかないので、与ダメージが低いとあまり回復することができず、開幕から万象の原典本体と殴り合いをすると回復が追い付かずに負ける。

そこで、まずは腕を攻撃する。腕には防御60%のバフは入らないので腕を殴っている限り十分な回復量を得ることができる。加えて、序盤に説明したようにパトリツィアの火力は青天井に伸びていくので、時間を稼ぐことが勝利につながっていくわけである。

腕を2本落としたら次は本体を攻撃したいのだが、ここでもう一つ気を付けるポイントがある。万象の原典は回避率上昇のバフ技を持ち、この効果時間中にパトリツィアが攻撃し、技を外すとパッシブスキルによるバフが切れてしまう。そのため回避率上昇のバフが切れたことを確認してから殴り始める。

高頻度で腕の復活が行われるが、その場合は気にせず腕を殴りパトリツィアの火力を上げ、機を見て本体を殴る。それの繰り返しで勝つことができた。

 

DLCの感想

なんだかんだで結構遊べた。

今作は自由度が上がりすぎて敵の強さが味方の強さに追い付いてない感があったのが残念。もっと強い敵出してくれてもよかったね。

 

 

終わり

【ヘブバン】イベントストーリー「気高く儚い者たち」 考察と感想

この記事

ヘブバンのイベントストーリー「気高く儚い者たち」は過去一解釈が難しいストーリーだと感じたので、考えたこととか感じたことをまとめた。
なおこれは私個人の考え、感想にすぎないのであしからず。
 

一読から考察まで

一読した時点では「気高く儚い者たち」というタイトルにひっかかりを覚えた。
仮に「気高く儚い者」であればそれは「若旦那」のことだろうとわかる。
でも実際のタイトルは「気高く儚い者たち」。
他に「気高く儚い者」出てきたっけ、、と正直ピンとこなかった。
 
例えば、若旦那の他に登場した猫のあり方は「気高い」といえるかというと内容的にそんなことはなかったと思う。実際若旦那が他の猫と区別される存在であると考えられる描写もいくつかある。
・他の猫は朝寝て起きたら使命を忘れているが、若旦那は覚えている。若旦那だけが他の猫より記憶力がいいのは使命感の強さ、「気高さ」の表れだと考える。

・若旦那は種として非常に珍しい三毛猫の雄であり、特別性が際立つように描かれている。

ビャッコに関しても今回のイベストの内容で「儚い」は当てはまりにくい。
 
よくわからないなりにtwitterで他の人の考えを見て、再考した結果...。
そういえば蒼井イベストに出てきたなと思い至った。2章の内容を読んだ前提になるが、「気高く儚い者」というワードにも当てはまる存在に思える。
 
そういう視点で見てみると、若旦那と蒼井は共通点が多い。
2章の最後にナービィとなり記憶が薄れていってヒトとしての死を迎えた蒼井と、猫であるために最後には記憶を失って死に至った若旦那の描写は重なっているように思える。
 

考察を踏まえた上での感想

他のイベストと比べて、深さ、重さがあり面白いと個人的には感じた。
ただ正直に言えば、何が言いたいのかがあまりにもわかりにくく読むハードルが高い。
普通に一読しただけでは猫ちゃんかわいそうぐらいの浅い感想しか持つことができなかった。
このイベストにおける重要人物の蒼井の掘り下げとかが尺の関係で足りてないのも一因なのかなと思う。イベストの尺はこれを機にある程度見直されるといいかなと思った。
 
 
 

【ライザ3】 状態異常耐性検証&ダメージ軽減率検証

この記事

前回紹介した装備だと、耐久面で難がありラスボスにすら体力を半分削られてしまった。似たような装備だとDLCボスに負けてしまう懸念があったので状態異常耐性で切り詰めるポイントがないかどうかを検証した。

また、浮いた枠で耐久面を底上げするのに最も手軽な方法である、ダメージ軽減率盛りについても検証した。

ニッチな内容ではあるが、対ボス戦の攻略が簡単になりすぎてしまう可能性があるので自力で攻略したい人は注意。

状態異常耐性検証

検証方法

異界にいるスティンガーの群れに検証したい装備をしたキャラ(パッシブで異常耐性を持つクラウディアではない)1人で突っ込む。

スティンガーに毒にされるか、攻撃を200回くらうまで戦闘を続け、攻撃を200回食らっても毒にされなかった場合、スティンガーの毒に対する耐性が完全であるとみなした。

いろいろな装備の組み合わせを試したが有用だったデータのみ取り出して説明する。

検証① 安全本願(渡り鳥のお守り) + 状態異常耐性10%

毒らなかった

仮説A. このパターンでの状態異常耐性が100%以上である

仮説B. 状態異常耐性が100%以下でもスティンガーの毒は無効化できる

検証② 状態異常耐性85%

毒った

状態異常耐性を可視化できる限界まで盛った。

武器(リンクコール15%)

ドラグーンメイル(15%+リンクコール15%)

千里眼モノクル(リンクコール15%)

ウォーロックリング(15%+リンクコール10%)

で合計85%になる。

これで毒ったので前段の仮説Aが有力だと考えた。

この時点で渡り鳥のお守りが強すぎることがわかり衝撃を受けていた。

正直バグレベルだと思う。

検証③ 安全本願のみ

毒った

単品で無効化はしていないっぽい。

検証④ 安全本願 + 清純無垢(特性)

毒らなかった

清純無垢が数値的にどのぐらい底上げしてるかはわからないが、渡り鳥のお守りさえつけていれば装備の効果枠を割かなくても状態異常無効まで持っていけることが分かった。

つまり...

とりあえず渡り鳥のお守りをつけて安全本願に加えて少しだけ状態異常耐性を盛れば状態異常対策は完全にできてしまう。

しかも耐久面を底上げするために盛ろうと考えていたダメージ軽減率も20%ついていてすごい。

ダメージ軽減率検証

検証方法

以下のアイテムを使用して被ダメージを測定する。

ゼロの衝撃&確定クリティカルにより受けるダメージが乱数でブレないのがポイント。

検証① ダメージ軽減20%

被ダメージは1071となった。

1339×0.8 = 1071.2

なので元ダメージは1339と推定。

検証② ダメージ軽減50%

被ダメージは669となった。

1339×0.5 = 669.5

なのでこの辺は一切のブレがない。

検証③ 軽減40% + 神話の金属(アルマノワール)

被ダメージは468となった。

1339 × 0.35 = 468.65

なので神話の金属による軽減率は25%とわかった。

検証④ 軽減60% + 神話の金属

被ダメージは200となった。

1339 × 0.15 = 200.85

なのでピッタリ一致する。

というか軽減率はせいぜい70%ぐらいで頭打ちだろうと思ってたのに80超えてもまだ機能してるのが個人的に予想外。

検証⑤ 軽減80% + 神話の金属

被ダメージは138となった。

軽減は90%前後で頭打ちであることが分かった。

ここまで数値がピッタリだったのにピッタリじゃないのがきもい。

というか90%も軽減できてしまうのはゲームバランス的に大丈夫なんだろうか。

検証⑥ 軽減40% + 激励の指揮(軍師のチョーカー)

被ダメージは504となった。

504 = 1339 × 0.376...

と中途半端な値。このパターンだと激励の指揮は約22%軽減している。

検証⑦ 軽減60% + 激励の指揮

被ダメージは231となった。

231 = 1339 × 0.172...

と中途半端な値。このパターンでは激励の指揮は約23%軽減している。

ピッタリ計算が合わないのが謎だが、激励の指揮の軽減率は20%強と考えておけばよさそうだ。

検証⑧ 軽減85% + 激励の指揮

被ダメージは138となった。

激励の指揮の軽減が通常の軽減と異なる挙動をしているので一応調べたが、普通に天井に到達したらそれ以上は軽減しないっぽい。

検証⑨ 軽減20% + 堅固な外殻(巨大なツメ付与効果)

被ダメージは808となった。

808 = 1339 × 0.603...

なのでこの場合は堅固な外殻の軽減率は20%近い。

検証⑩ 軽減60% + 堅固な外殻

被ダメージは346となった。

346 = 1339 × 0.258...

なのでこの場合は堅固な外殻の軽減率は14%前後である。

どういう計算式になっているか全く想像がつかないが、堅固な外殻は通常の軽減とはかなり異なるものではあるっぽい。

ただなんとなく10~20%程度の軽減になりそうではある。

 

検証⑪ 軽減85%+激励の指揮+スパイクバリア(クラフトリオの付与効果)

被ダメージは131となった。

スパイクバリアは他の軽減が上限まで積まれた上で別枠で計算されるのか、という点が気になって検証したが、結果としては大きく被ダメージをカットはしないことが分かったので考慮する必要がなさそうという結論になった。

まとめると...

・神話の金属の軽減率は25%

・激励の指揮はダメージ軽減20%強相当(通常のダメージ軽減とはやや異なる)

・堅固な外殻はよくわからんけど10~20%の軽減相当と推測される

・軽減率は90%前後まで盛れる

 

締め

以上から、状態異常を無効にしつつ被ダメージを9割遮断する装備を比較的容易に作ることができることがわかった。

この記事をベースに次の記事では実際に装備を作って試運転してみた話を書こうと思う。

 

 

おわり

 

【ライザ3】CHARISMAラスボスアイテムなしソロ攻略

記事の概要

CHARISMAラスボスをアイテムなしソロ攻略してきたので軽く装備の説明とか

装備

今作ラスボスは割と状態異常を撒いてくるので状態異常をしっかりカットする必要がある。状態異常を100%カットする装備を考察したら以下の組み合わせが当てはまった。

個々の説明をする。

武器

リンクコールで状態異常15%カット。

これはあまり知られていないかもしれないが、ロールをブレイバーにして、ロールレベルを盛ることで攻防速に(ロールレベル合計×0.5)%弱の補正を得ることができる。このステータス補正は強力と判断し、第1効果をリンクコールで消している。

効果と特性は、回復ソースのソウルイーター、神域の花びら以外は雑に強そうなのを詰め込んだ。

防具

竜の心臓(15?)+リンクコール(15)+不変の容姿(5~10?)で35~40%前後の状態異常カットと推測している。正確な数値はマスクデータなのでよくわからない。

ドラグーンメイルは第3効果に対応するクロースのベースマテリアル環にソーサリーローズを投入し、第3効果を空白とすることにより装備強化時に付与効果をつけることができる。今回は他の効果枠で100%にわずかに満たないと推測される状態異常耐性を補うため、第3効果を不変の容姿とした。

特性はテンプレ。超特性はブレイバーによるステータス補正を受けれる心得とした。攻略サイトでは超特性枠を心得以外にしている場合が多いように思うが、獅子奮迅や絶対守護防壁で得られるステータス上昇よりも心得+ブレイバーの組み合わせによるステータス上昇の方が大きい。ブレイバー以外にする場合もプレイメーカーやアルケミスト運用がほとんどだと思うので、基本的に超特性枠は心得になりがちだと思う。

装飾品①

安全本願(15?)+リンクコール(10)で25%前後の状態異常カットと推測。

テンプレ特性+超特性心得。装飾品枠は特性、純粋無垢で状態異常耐性を調整することも選択肢として考えられるが、今回は必要ないと判断した。

装飾品②

境界越え(15?)+リンクコール(10)で25%前後の状態異常カットと推測。

鍵はランドマークで雑に量産したもので本格的な厳選はしていない。

シンボル効果が出やすい敵から鍵を作るようにすれば4か所シンボル効果の鍵も現実的に作れるらしいけどそこまで手が回っていない。

実戦

ライザのアトリエ3 CHARISMA ラスボス アイテム無し フェデリーカソロ - YouTube

ブレイクされたあと押し込まれて黄色ゲージまでいったので意外とぎりぎりだったかも。

 

〆の雑談

このゲームやることなくなってきた。ラムローストも興味なくはないけど考えることが今までやってきた攻略の軸と違いすぎて若干敷居が高い感じがする。何よりアイテムなしでこのゲームやってたからコアシャードの在庫がゼロでコアシャード稼ぎマシンにならないといけないのがつらい。暇すぎたら手を出すかもしれない。LEGENDとロスカ島早く来てほしいな。

ロックマンが今アツいっぽいのでいい感じのタイミングで始めます。

 

 

おわり